Resumo:
- A campeã INTZ superou as expectativas e bateu o Flamengo por 3 x 2;
- Patrocinadores ajudam a fortalecer o cenário competitivo dos esportes eletrônicos;
- A cada partida ao longo da competição, iniciada em 12 de janeiro, 600 mil pessoas assistiram aos jogos dos oito times que disputaram o CBLoL.
No último sábado (13), foi realizada a final da primeira etapa do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), evento que acontece desde 2012. A INTZ e-Sports Club venceu o Flamengo eSports, considerado o time favorito, por um placar de 3 x 2, dando ao time seu quarto título na competição.
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Na primeira etapa do CBLoL, apenas nos canais Riot Games (empresa criadora do jogo), a audiência foi de 600 mil visitantes únicos ao vivo, conectados por, em média, 60 minutos por dia de transmissão. Segundo Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games Brasil, o número foi maior do que no ano passado, e um dos fatores responsáveis foi o novo formato da competição. “Isso ajudou a aumentar a audiência. Estamos bem animados ao ver que o formato novo que escolhemos funcionou, com jogos interessantes e ‘clássicos’ todos os sábados e domingos”, comemora. Nesta nova configuração, todos os oito clubes se enfrentam e os quatro com maior pontuação avançam para disputar uma eliminatória de melhor de três.
O ex-jogador profissional Gabriel “Kami” Bohm, que já teve a maior multa rescisória do país quando jogava pela paiN Gaming, acredita que o novo formato é um passo certo em direção à evolução do cenário competitivo. “Ele força os times a se prepararem com mais frequência ao longo do split. Quando eu jogava, as partidas eram uma vez por semana e sempre com foco no próximo adversário”, explica Kami, que hoje se concentra na produção de conteúdo para a internet.
Com a vitória, a INTZ recebeu a premiação de R$ 70 mil, enquanto o Flamengo ficou com R$ 40 mil. Mas, para Iervolino, esse dinheiro se torna um subsídio, já que o valor investido pelos patrocinadores ajuda a dar ainda mais suporte para os times.
Fernando Bueno, gerente de marketing da Gillette Brasil, diz que a empresa busca reforçar a preparação constante desses atletas. “Grandes marcas, em um primeiro nível, ajudam na visibilidade e no investimento que é necessário para os times. Em um segundo nível, alinham seus propósitos às características e às diferente facetas que os esportes têm.” Em 2019, a Gillette se tornou a primeira empresa a patrocinar o CBLoL.
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Para Kami, o apoio de empresas deste porte, tanto aos times quanto aos campeonatos, aumenta o profissionalismo do segmento como um todo. “Quando grandes marcas apoiam, ganhamos credibilidade e mostramos que o que fazemos é sério.”
Como campeã, a INTZ participará do mundialito Mid-Season Invitation (MSI), que será realizado entre os dias 1 e 19 de maio, no Vietnã e Taiwan, com mais 12 times de todas as partes do mundo.
Veja, na galeria abaixo, como foi a final do CBLoL:
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Divulgação A final teve 285 mil espectadores simultâneos na transmissão no YouTube e na Twitch
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Divulgação Com o título, a INTZ se torna tetracampeã do CBLoL
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Divulgação Na semifinal, em 7 de abril, a INTZ venceu o Redemption eSports por 3 x 2
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Divulgação Rodrigo “Tay” Panisa, Diogo “Shini” Rogê, Bruno “Envy” Farias (foto), Ygor “RedBert” Freitas e Guilherme “Mills” Conti foram os jogadores que disputaram a final pela INTZ
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Divulgação BrTT (à dir.) já foi campeão do CBLoL quatro vezes, por clubes diferentes
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Divulgação O evento aconteceu nos estúdios da Riot Games, na zona oeste de São Paulo
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Divulgação O line-up do Flamengo foi composto por Leonardo “Robo” Souza, Byeong-Hoon “Shrimp” Lee, Bruno “Goku” Miyaguchi, Felipe “BrTT” Gonçalves da Rocha (foto) e Chang-Hoon “Luci” Han
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Divulgação O primeiro jogo da final, encerrado em apenas 22 minutos, foi a partida mais rápida da competição
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Divulgação A INTZ empatou na segunda partida, perdeu a terceira e empatou novamente no quarto jogo
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Divulgação Antes da final, a INTZ teve 13 vitórias e 8 derrotas, ficando em segundo lugar na tabela. Atrás do Flamengo, com 20 vitórias e 1 derrota
A final teve 285 mil espectadores simultâneos na transmissão no YouTube e na Twitch