Não é de hoje que os videogames estão transformando a indústria do entretenimento. O primeiro console do mundo, o Magnavox Odyssey, foi lançado em 1972, nos Estados Unidos, por US$ 100. Apesar das limitações da época, o aparelho – que não reproduzia sons e era compatível com alguns poucos tamanhos de TV – vendeu 100 mil unidades em apenas seis meses. O número é relativamente baixo em comparação às atuais vendas de gigantes como Xbox e Playstation – apenas no primeiro ano fiscal após o lançamento, o PS5 vendeu 7,8 milhões de unidades – mas, para a época, o Odyssey representou uma novidade promissora e abriu caminho para o que viria a se tornar um mercado global de jogos eletrônicos.
Na década seguinte, com o avanço da tecnologia, os games ganharam cores, sons e gráficos mais realistas. Foi quando começaram a surgir personagens icônicos como Pac-Man (1980), Donkey Kong (1981) e Mario Bros. (1985), que transformaram os rumos da indústria. Inspirados em elementos simples, como uma pizza faltando um pedaço, um gorila engravatado ou um encanador correndo para salvar sua princesa, os jogos rapidamente conquistaram multidões, e se consolidaram como clássicos do entretenimento em todo o mundo.
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“Os games são um fenômeno cultural que, há muito tempo, deixou de ser uma simples tendência. Já é uma indústria consolidada, que se desenvolve muito mais rapidamente do que as demais. Em alguma medida, todo mundo é gamer, seja jogando profissionalmente, seja se divertindo ou passando tempo no metrô com o Candy Crush”, diz Fernanda Lobão, CEO e cofundadora da Final Level, uma das maiores plataformas de entretenimento gamer do país, que se posiciona como ponto de encontro da comunidade em um único lugar: as redes sociais.
No primeiro semestre de 2021, o mercado mundial de jogos movimentou US$ 60 bilhões – quase o dobro do valor arrecadado em 2020 -, de acordo com levantamento do banco de investimentos Drake Star Partners. Segundo a consultoria NewZoo, a previsão é que, no Brasil, o setor movimente US$ 2,3 bilhões (cerca de R$ 12 bilhões) até o final do ano, o que representará um salto de 5,1% na receita anual.
“Os games não são apenas uma distração. É uma cultura, traz elementos históricos e tem um poder de educação muito grande. Diferente das mídias passivas, os usuários estão ativos nos jogos online, construindo uma narrativa em tempo real. Isso é, muitas vezes, mais atrativo do que o cinema ou a televisão”, explica Rodrigo Terra, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais).
Segundo os especialistas, a indústria já percebeu o potencial do setor. Cada vez mais, agências de marketing e publicidade estão apostando em conteúdos gamificados para chamar a atenção do público e aproximá-lo das marcas. O mesmo acontece na saúde e na educação, com o uso de plataformas interativas para engajar pacientes e estudantes ao redor do mundo.
O PODER DA COMUNIDADE
“Os jogos online criam um senso de pertencimento muito forte. Cada jogo tem a sua gíria, estilo e comportamento. As pessoas encontram outros usuários semelhantes, que compartilham o mesmo gosto e entusiasmo, e se identificam”, diz Fernanda. Para a executiva, a tecnologia é peça-chave para fortalecer a comunidade, por permitir que jogadores de todos os cantos do mundo interajam entre si, mesmo sem nunca terem se encontrado pessoalmente.
O grande motivador é o jogo. Seja qual for o objetivo – atacar zumbis, correr pelo Reino dos Cogumelos, construir blocos ou apenas sobreviver -, os jogadores discutem estratégias e entregam-se de corpo e alma às narrativas, engajando de tal forma que a indústria opera em uma via de mão dupla: os games são feitos para eles, mas os usuários também contribuem para a construção da experiência.
Ao longo dos anos, o perfil da comunidade mundial mudou. Se antes a indústria era dominada por homens jovens, hoje cerca de 51,5% dos gamers são mulheres, segundo a pesquisa Game Brasil 2021. Curiosamente, a faixa etária dominante entre os dois públicos não é a dos adolescentes. Segundo o levantamento, jogadores entre 20 e 24 anos representam 22,5% do total, seguidos das faixas entre 25 e 29 anos (18,6%), 30 e 34 (16,7%), 35 e 39 (12,9%) e 40 e 49 (12,2%). O levantamento revela que jovens de 16 a 19 anos são apenas 10,3% do total.
Para Rodrigo Terra, da Abragames, a indústria transcende gerações. “É algo muito maior do que um pequeno grupo de pessoas. Já estamos na quarta geração de gamers. Aqueles que viram o lançamento do primeiro console presenciaram a evolução desse mercado e continuam jogando. Ao mesmo tempo, temos outros grupos chegando agora, fomentando ainda mais o setor”, diz.
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O atrativo ultrapassou os limites dos próprios jogos, e alcançou também outras plataformas de criação de conteúdo. Em 2019, O YouTube divulgou a lista “YouTube Gaming”, e identificou que os jogos mais buscados na plataforma no Brasil eram “Minecraft”, “FreeFire”, “GTA”, “Roblox”, “League of Legends”, “PUBG”, “Sonic The Hedgehog”, “Counter-Strike” e “Pokemón”. Em abril de 2020, o “Fortnite” sozinho somou mais de 3,5 bilhões de horas de jogos disputados e acumulou mais de 350 milhões de usuários registrados no canal.
De olho na influência que os jogos têm na sociedade, artistas globais já levaram suas apresentações para o mundo virtual, como é o caso do DJ Marshmello, que organizou um evento ao vivo no “Fortnite” em 2019, que contou com mais de 10 milhões de jogadores conectados simultaneamente. No ano seguinte, foi a vez do rapper norte-americano Travis Scott, que atraiu mais de 12,3 milhões de usuários em sua apresentação virtual na plataforma. O DJ e produtor musical Alok virou personagem do “FreeFire” e, em 2020, transmitiu uma live diretamente da plataforma.
COLECIONADORES
Em paralelo ao sucesso dos games atuais, o retrogaming também está ganhando peso no mercado. A categoria refere-se aos jogos antigos, que despertam a nostalgia de um público mais velho – e igualmente entusiasta deste universo. “A primeira vez que joguei um Atari foi aos sete anos e, desde então, não parei mais de colecionar”, diz Marcelo Tavares, CEO e fundador da Brasil Game Show. Hoje, aos 42 anos, o executivo tem um acervo de 350 consoles de todas as gerações e cerca de 4.000 jogos. “O que me atrai nos jogos antigos é acompanhar a evolução tecnológica e a história, além de elementos que marcaram a minha vida ou até mesmo inovações que acabaram não dando certo”, explica.
Assim como os filmes fotográficos e discos de vinil, os retrogames movimentam o mercado em direção ao saudosismo, valorizando cada vez mais aquilo que foi sucesso no passado. Os números confirmam: em agosto deste ano, um cartucho de “Super Mario Bros.” foi comprado por US$ 2 milhões – quase R$ 10,5 milhões – por um colecionador anônimo. Com a operação, o jogo lançado em 1985 bateu o recorde como o mais caro da história, segundo o jornal “New York Times”. Outra venda que chamou a atenção do mercado foi a de um cartucho lacrado do primeiro “The Legend Of Zelda”, vendido por US$ 870 mil em julho de 2021.
Para celebrar o Dia Internacional do Gamer, comemorado hoje (29), selecionamos, a seguir, 10 jogos retrô que revolucionaram a indústria e se consolidaram como clássicos atemporais em todo o mundo:
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picture alliance/Colaborador/Getty Images “Pac-Man”
Criado pelo japonês Tōru Iwatani, o “Pac-Man” chegou aos arcades no início dos anos 1980. Alguns meses depois do lançamento no Japão, o game chegou aos Estados Unidos, onde chamou a atenção do mundo inteiro, para, em seguida, transformar-se em um fenômeno da cultura pop.
Apesar do design simples, com um pequeno boneco amarelo fugindo de fantasmas em um labirinto, o jogo acumulou, nos primeiros dez anos, US$ 1 bilhão somente nos fliperamas dos EUA. Estima-se que, ao longo da década seguinte, o valor tenha alcançado US$ 2,5 bilhões e, até 2015, tenha ultrapassado os US$ 12,8 bilhões ao redor do mundo.
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James Keyser/Colaborador/Getty Images “Super Mario Bros.”
No clássico da Nintendo criado pelo japonês Shigeru Miyamoto, o usuário assume o papel de Mario, e deve correr pelo Reino dos Cogumelos, sobreviver aos ataques de Bowser e salvar a princesa Peach. Ao longo de sua jornada, Mario pode crescer e diminuir de tamanho, coletar moedas, escapar de plantas carnívoras, deslizar pelos canos e, em alguns casos, até jogar bolas de fogo para combater os inimigos.
Diante do sucesso em todo o mundo, o game foi relançado diversas vezes desde 1985. Em 1996, o personagem entrou de vez no mundo tridimensional, mas sem deixar de lado o famoso macacão vermelho por cima da camisa azul. A versão original para o Nintendo Entertainment System vendeu mais de 40 milhões de cópias.
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Ollie Millington/Colaborador/Getty Images “Pong”
Um dos maiores clássicos da história dos videogames, “Pong” foi lançado em novembro de 1972 como um arcade, no estilo fliperama, pela desenvolvedora de games norte-americana Atari. Com uma premissa simples, o jogo é uma partida de tênis de mesa, na qual dois jogadores batalham entre si, cada um controlando uma barra branca, que simula uma raquete. Para pontuar, os jogadores precisavam mover os botões analógicos para subir e descer a barra e, assim, rebater a bola. Quem a deixa escapar, perde o ponto.
Segundo estimativas da época, o game foi um sucesso no ano de lançamento, com mais de 8.000 consoles de fliperama vendidos. Com o bom resultado, a Atari decidiu transformar o game em um console, o “Home Pong”, que poderia ser jogado em casa, acoplado aos televisores. Em 1975, esse novo aparelho foi lançado em parceria com a varejista Sears. O legado de “Pong” persiste até hoje como um dos jogos que pavimentou o desenvolvimento de games.
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AAron Ontiveroz/Colaborador/Getty Images “Donkey Kong”
Com inspiração clara no gorila mais famoso do cinema, King Kong, a desenvolvedora de jogos eletrônicos japonesa Nintendo decidiu criar um personagem similar para o universo dos games. Em julho de 1981, a companhia lançou o jogo de fliperama “Donkey Kong”, que traz um primata, de nome homônimo, como vilão.
Na história, Donkey Kong rapta Pauline. O jogador, então, deve comandar o personagem Jumpman pelo percurso de cada cenário, batalhando com o gorila – que arremessa barris para impedir o seu avanço -, na busca de salvar a vítima. O game impulsionou a criação de uma franquia de jogos que persiste até hoje, assim como a transformação de Kong em um personagem mais amigável
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Chesnot/Colaborador/Getty Images “Tetris”
Lançado inicialmente em 1984 na antiga União Soviética, o jogo consiste em encaixar blocos geométricos que descem da tela na tentativa de formar linhas horizontais completas. Como uma espécie de quebra-cabeça eletrônico, os jogadores devem girar, mover e soltar estrategicamente as peças que caem em velocidades crescentes.
O site oficial apresenta o game como um “desejo universal de criar ordem a partir do caos, oferecendo um esporte intelectual que combina diversão contínua com estimulação mental”. Segundo o portal, mais de 500 milhões de jogos móveis foram baixados em todo o mundo até o momento.
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Ben Griffiths/Unsplash “Sonic”
Criado pela desenvolvedora de jogos eletrônicos Sega, o ouriço mais rápido dos videogames Sonic teve sua primeira aparição em junho de 1991, no jogo “Sonic the Hedgehog” (“Sonic, o Ouriço”, em tradução livre) para o console Mega Drive. Na época, a demanda por um novo personagem na Sega veio de uma necessidade de criar um rival para o recém-lançado “Mario”, da japonesa Nintendo.
No game, Sonic tem de percorrer diversas fases, coletando anéis, para perseguir e combater o cientista e vilão Dr. Robotinik. Com uma trilha sonora memorável e cenários bem desenhados, o jogo de plataforma virou uma febre, que criou espaço para a criação de uma franquia com dezenas de títulos diferentes.
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Spencer Platt/Equipe/Getty Images “Doom”
A série de jogos eletrônicos de tiro desenvolvida pela iD Software baseia-se nas aventuras de um fuzileiro espacial sem nome que luta contra demônios e mortos-vivos para salvar a civilização humana. O game chamou a atenção por introduzir uma visão em primeira pessoa, na qual o usuário visualiza a interface do ângulo do próprio fuzileiro.
O jogo já foi reformulado diversas vezes desde o seu lançamento, em 1993, e vendeu mais de 10 milhões de cópias em todo o mundo.
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Ravi Palwe/Unsplash “Duck Hunt”
Projetado por Shigeru Miyamoto, da Nintendo, “Duck Hunt” é um clássico da desenvolvedora que mais tarde foi adaptado para uma variedade de plataformas. Lançado em abril de 1984, simula a caça de patos, onde o jogador precisa mirar e atirar nos animais que passam pela tela.
O game foi um dos pioneiros no uso de acessórios, já que para jogá-lo é necessário utilizar a Nintendo Zapper, uma pistola de luz que envia sinais eletrônicos para o console e o televisor. O sucesso foi estrondoso na época, fazendo com que o jogo ocupe, ainda hoje, a 20a posição no ranking dos games mais vendidos do mundo, com 28 milhões de cópias.
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Ollie Millington/Colaborador/Getty Images “Space Invaders”
Neste jogo arcade, o player controla os movimentos da arma Laser Base, um canhão de laser que se movimenta na parte inferior da tela. Do outro lado, aliens organizados em linhas marcham até o canhão, e o jogador deve eliminar os inimigos antes que atravessem todo o espaço.
Projetado por Tomohiro Nishikado e lançado em 1978, o jogo ganhou uma versão para o console Atari 2600, e conquistou jogadores em todo o mundo dedicados em escapar dos alienígenas digitais, capazes de revidar os tiros e avançar em direção à nave.
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scyther5/Getty Images “Top Gear”
Surgiu em 1992, publicado pela Kemco para o SNES (Super Nintendo Entertainment System) como uma série de jogos eletrônicos de corrida com gráficos em 2D. Com os primeiros toques de personalização, o game permitia que o usuário escolhesse o nome do seu piloto e com qual carro queria competir, entre quatro opções, variando marca e cores.
O automóvel deve correr por oito países, mas para passar para a próxima fase deve chegar entre os cinco primeiros. Na modalidade multiplayer, a tela era dividida em dois, para que o usuário também acompanhasse o percurso do concorrente. O game ganhou versões mais atualizadas entre 1993 e 2000.
“Pac-Man”
Criado pelo japonês Tōru Iwatani, o “Pac-Man” chegou aos arcades no início dos anos 1980. Alguns meses depois do lançamento no Japão, o game chegou aos Estados Unidos, onde chamou a atenção do mundo inteiro, para, em seguida, transformar-se em um fenômeno da cultura pop.
Apesar do design simples, com um pequeno boneco amarelo fugindo de fantasmas em um labirinto, o jogo acumulou, nos primeiros dez anos, US$ 1 bilhão somente nos fliperamas dos EUA. Estima-se que, ao longo da década seguinte, o valor tenha alcançado US$ 2,5 bilhões e, até 2015, tenha ultrapassado os US$ 12,8 bilhões ao redor do mundo.
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