As empresas de eSport compram e vendem equipes o tempo todo, assim como jogadores, para competir nas melhores ligas e criar audiências no YouTube e no Twitch. Instalações onde os jogadores podem treinar seguem sendo construídas. É uma espécie de disputa que tem o intuito de ver quem pode ser a maior e quem será a pior marca.
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Há algumas semelhanças com as ligas esportivas tradicionais. A Riot Games começou a vender franquias por US$ 10 milhões cada uma do seu jogo League of Legends (LOL), no verão do ano passado. A Activision Blizzard começou a vender franquias por US$ 20 milhões para sua Overwatch League, na mesma época. Nomes esportivos icônicos, de New York Yankees e do Houston Rockets a Robert Kraft e Magic Johnson, já entraram nessa.
Eles são espertos. As franquias League of Legends estão avaliadas em US$ 50 milhões. As avaliações de franquias da Overwatch vão de US$ 60 milhões a US$ 80 milhões, conforme o país e a cidade. Em outras palavras, o primeiro apresentou uma valorização de cinco vezes em um ano, e o segundo, um aumento entre três a quatro vezes.
Segundo a Newzoo, o número de entusiastas de eSports em todo o mundo chegará a 165 milhões em 2018, o que se traduz em um crescimento anual de 15%. As receitas podem crescer 38% neste ano, para US$ 906 milhões, e alcançarão US$ 1,65 bilhão em 2021. A maior parte dos negócios virá da América do Norte (38%) e China (18%). O patrocínio é o maior fluxo de receita (US$ 359 milhões neste ano), seguido por publicidade (US$ 174 milhões), direitos de mídia (US$ 161 milhões), taxas cobradas pela publicação dos jogos (US$ 116 milhões) e merchandise e venda ingressos (US$ 96 milhões).
Os direitos de mídia são os que crescem mais rápido e devem bater a marca de US$ 320 milhões até 2021, tornando-se a segunda maior fonte de receita. Em julho, a Activision Blizzard assinou um acordo plurianual com Walt Disney para transmitir a Overwatch League na TV. O acordo cobre várias redes controladas pela Disney, incluindo ESPN, Disney XD e ABC. A Overwatch já adiciona equipes de expansão, e a Riot Games começou a vender franquias para sua liga europeia.
Os eSports tem sua primeira estrela: Tyler Blevins, mais conhecido como Ninja. Em entrevista à ESPN, ele sugeriu ganhar “sete dígitos” por mês. O jovem tem 3,5 milhões de seguidores no Twitter, 19 milhões de assinantes no seu canal no YouTube e 11 milhões no Twitch.TV, e já apareceu em talk shows populares, incluindo “Ellen”. Ele recebe patrocínios da Samsung, Red Bull e Uber Eats. Ninja é o tipo de jogador que toda empresa de games online deseja.
Os custos dos jogadores normalmente consomem metade do orçamento operacional de uma empresa. A grande maioria das companhias ainda opera no vermelho, à medida que continua a investir pesado para construir suas listas e marcas.
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Isso levou as empresas de eSports a levantarem muito capital. Em 2017, haviam 74 acordos (a maioria de investidores em capital de risco) no valor de US$ 1,52 bilhão, segundo o PitchBook. A título de comparação, em 2008, eram seis transações no valor de US$ 34 milhões. Até agora, neste ano, já ocorreram 63 transações no valor de US$ 2,34 bilhões. A teoria é: 20% de alguma coisa no valor de US$ 1 bilhão é bem mais interessante que 100% de algo que vale US$ 100 milhões.
As companhias de eSport que ganham os torneios, provavelmente, são aquelas que têm arenas e várias equipes em várias ligas.
Cloud9 é a empresa de eSports profissional mais valiosa do mundo, avaliada em US$ 310 milhões. Isso de deve, em maior parte, à sua ampla variedade de jogos. Neste mês, a empresa de cinco anos, que pertence a Jack e Paullie Etienne, levantou US$ 50 milhões em financiamento. Uma parte disso vai para a construção de um local de treinamento e uma base para suas operações em Los Angeles, programada para abrir em 2019.
A Cloud9 também é muito competitiva. Sua equipe norte-americana de LOL fez sua sexta participação consecutiva neste ano no Campeonato Mundial, a maior sequência de equipes de jogos online. Em julho, o London Spitfire se tornou o primeiro campeão da liga Overwatch. Em janeiro, sua equipe do Counter-Strike, Global Offensive, tornou-se o primeiro time norte-americano a ser homenageado em um grande torneio.
A Team SoloMid, segunda empresa de eSports mais valiosa (US$ 225 milhões) e a única conhecida por operar no azul, é a equipe norte-americana mais vencedora em LOL, com seis campeonatos ganhos. O fundador e ex-jogador, Andy Dinh, tem planos para a TSM ser o Dallas Cowboys da modalidade.
Dinh aposta que uma expansão em Fortnite o ajudará a chegar ao topo. No início deste ano, ele contratou o astro de 19 anos Ali “Myth” Kabbani para sua equipe e investiu US$ 1,5 milhão em uma casa para os seus quatro membros do time de Fortnite, que praticam horas por dia. Isso já começa a valer a pena. Kabbani se tornou a segunda maior estrela no Twitch, com 4,1 milhões de seguidores.
Os acordos de patrocínio avaliados em milhões de dólares são poucos nos eSports. Mas ter um “chefe” rico pode mudar isso. Dan Gilbert, que fundou a Quicken Loans e é dono do Cleveland Cavaliers, da NBA, investiu em 100 Thieves depois de ter montado uma equipe de LOL no ano passado. Em seguida, a Rocket Mortgage, da Quicken, veio com um patrocínio milionário. É quase impossível transmitir 100 Thieves sem ver a marca Rocket Mortgage. E Scooter Braun, empresário de Justin Bieber e Ariana Grande, recentemente liderou uma rodada de investimentos que chegou a US$ 25 milhões.
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O que poderia dar errado? Jogos entram e saem de moda, o que significa que as empresas de eSport devem se adaptar rapidamente. Os principais patrocinadores e anunciantes envolvidos com esportes tradicionais, como futebol e beisebol, podem não embarcar na onda de jogos online. Assim, as receitas e projeções poderiam ser reduzidas, e as altas avaliações poderiam cair. Nossas 12 companhias mais valiosas do mundo têm um valor médio de 14 vezes as vendas estimadas para 2018. Isso é muito. Facebook e Amazon, por exemplo, valem 7,4 e 3,8 vezes as receitas estimadas deste ano. Manchester United, a icônica equipe de futebol inglesa de capital aberto, vale 5 vezes mais do que sua receita estimada.
Compilamos meticulosamente nossa lista das 12 empresas de eSport mais valiosas, conversando com donos de empresas, banqueiros e especialistas do setor. Nós nos apoiamos no PitchBook e em outros documentos públicos para fortalecer nossa lista. Nossas avaliações de empresa são baseadas nas avaliações que foram aplicadas durante o aumento de capital mais recente de cada uma delas, transações de eSports comparáveis e suas perspectivas. E incluímos apenas empresas que competem em jogos , excluindo editores de jogos e construtores de arena.
Veja, na lista abaixo, as 12 empresas de eSport mais valiosas do mundo:
1. NOME: Cloud9
DONOS: Jack and Paullie Etienne
VALOR: US$ 310 milhoões
RENDIMENTO: US$ 22 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 92
NÚMERO DE TIMES: 11
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Overwatch, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, Clash Royale
2. NOME: Team SoloMid
DONOS: Andy Dinh
VALOR: US$ 250 milhões
RENDIMENTO: US$ 25 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 39
NÚMERO DE TIMES: 7
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds, H1Z1, Clash Royale, Hearthstone
3. NOME: Team Liquid
DONOS: aXiomatic
VALOR: US$ 200 milhões
RENDIMENTO: US$ 17 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 65
NÚMERO DE TIMES: 14
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, DOTA 2, Fortnite, Hearthstone, Rainbow Six Siege, Clash Royale, PlayerUnknown’s Battlegrounds
4. NOME: Echo Fox
DONOS: Vision Venture Partners
VALOR: US$ 150 milhões
RENDIMENTO: US$ 11 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 23
NÚMERO DE TIMES: 8
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, H1Z1, Dragonball Fighter 2, Injustice 2, Super Smash Bros, Street Fighter, Shadowverse
5. NOME: OpTic Gaming
DONOS: Infinite Esports & Entertainment
VALOR: US$ 130 milhões
RENDIMENTO: US$ 10 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 52
NÚMERO DE TIMES: 6
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds
6. NOME: Fnatic
DONOS: Sam and Anne Matthews
VALOR: US$ 120 milhões
RENDIMENTO: US$ 9 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 45
NÚMEROS DE TIMES: 11
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Fortnite, Call of Duty: Global Offensive, DOTA 2, FIFA, Clash Royale, Rainbow Six Siege
7. NOME: Gen.G Esports
DONOS: Kevin Chou, Kent Wakeford, Michael Li, Philip Hyun, Arnold Hur
VALOR: US$ 110 milhões
RENDIMENTO: US$ 12 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 50
NÚMERO DE TIMES: 7
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Heroes of the Storm, Clash Royale
8. NOME: G2 Esports
DONOS: Carlos Rodriguez Santiago, Jens Hilger
VALOR: US$ 105 milhões
RENDIMENTO: US$ 8 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 53
NÚMERO DE TIMES: 11
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Fortnite, Rainbow Six Siege, Rocket League, Clash Royale
9. NOME: Immortals
DONOS: Noah Whinston
VALOR: US$ 100 milhões
RENDIMENTO: US$ 5 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 22
NÚMERO DE TIMES: 4
JOGOS PRIMÁRIOS: Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Clash Royale, Rainbow Six Siege
10. NOME: Envy Gaming
DONOS: Mike Rufail, Ken Hersch
VALOR: US$ 95 milhões
RENDIMENTO: US$ 5 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 69
NÚMERO DE TIMES: 7
JOGOS PRIMÁRIOS: Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, PlayerUnknown’s Battlegrounds
11. NOME: 100 Thieves
DONOS: Matthew “Nadeshot” Haag, Scooter Braun, Drake, Dan Gilbert
VALOR: US$ 90 milhões
RENDIMENTO: US$ 5 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 33
NÚMERO DE TIMES: 4
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Fortnite, Call of Duty, Clash Royale
12. NOME: Counter Logic Gaming
DONOS: MSG
VALOR: US$ 50 milhões
RENDIMENTO: US$ 4 milhões
NÚMERO DE JOGADORES: 45
NÚMERO DE TIMES: 7
JOGOS PRIMÁRIOS: League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros, H1Z1, Smite, Clash Royale