Foi um ano difícil para os esportes eletrônicos. As avaliações até então em alta foram estagnadas, os investidores recuaram e as empresas estão lutando para recomeçar.
Os videogames podem estar na moda agora, durante a pandemia, mas as equipes profissionais de esportes eletrônicos não.
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Um ano atrás, companhias de e-sports –que disputam campeonatos de jogos como Fortnite e Call of Duty, às vezes na frente de uma multidão de 40.000 ou mais– estavam pautadas em reservas de capital, rodadas de financiamento lotadas de interessados, com investidores famosos como Drake, Stephen Curry e Jennifer Lopez, e um futuro que levaria as equipes de jogos virtuais eclipsar as equipes da NFL em valor monetário.
Essa chama foi transformada em brasa. Segundo a classificação anual da Forbes das equipes de e-sports mais valiosas do mundo, o valor médio das 10 maiores estagnou em US$ 240 milhões em 2020, após um aumento de 54% em 2019. Com base nas informações do grupo de pesquisa da indústria Newzoo, a receita de todo o setor, que deveria saltar 16% para US$ 1,1 bilhão neste ano, caiu US$ 150 milhões depois que a pandemia cancelou a maioria dos eventos ao vivo. A ausência das competições com estádios lotados surtiu efeitos colaterais nas vendas de produtos comercializados nos eventos, bem como na perda de direitos de transmissão e patrocínios.
“Estamos começando a ver as avaliações destas companhias se alinharem mais com a atual realidade”, disse Bobby Sharma, consultor de investimentos da empresa de consultoria de esportes eletrônicos com sede em Nova York, Electronic Sports Group.
As estagnação dos valores têm levado os primeiros investidores, incluindo muitos capitalistas de risco, que, segundo o Pitchbook, injetaram US $ 4,8 bilhões em esportes eletrônicos nos últimos cinco anos, a pressionar as empresas financiadas a ganhar dinheiro. Buscando ampliar seu apelo, as companhias de esportes eletrônicos estão agora se transformando em empresas mais amplas de entretenimento.
“As grandes disputas no campo de batalha dos jogos são para mídias sociais maiores e talentos do YouTube”, diz John Robinson, COO da 100 Thieves, uma organização de games com sede em Los Angeles, que possui times de franquia que competem em League of Legends e Call of Duty.
Mas os destaques têm um custo: à medida que os investidores fragmentam os valores que estão dispostos a pagar por equipes competitivas, eles avaliam os novos negócios do ramo por menos.
No topo da lista está a Team SoloMid, de Los Angeles, avaliada em US$ 410 milhões. A empresa expandiu sua equipe de League of Legends, sete vezes campeã dos Estados Unidos, ao adquirir a Blitz no ano passado. O aplicativo financiado por anúncios, que tem 10 milhões de usuários ativos mensais e oferece sessões de análise e treinamento de jogo, agora responde por metade da receita de US$ 45 milhões da companhia. Em segundo lugar está a Cloud 9, também com sede em Los Angeles, avaliada em US$ 350 milhões –uma queda de 13% em relação a 2019.
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A 100 Thieves, avaliada em US$ 190 milhões, saltou da 10ª posição em 2019 para a 5ª em 2020. A empresa, fundada pelo ex-campeão de Call of Duty Matthew ‘Nadeshot’ Haag, de 28 anos, espera alcançar US$ 16 milhões em receita este ano, um salto de 60%. A maior parte do faturamento da companhia não vem das competições de jogos.
Em janeiro, a empresa abriu uma instalação de treinamento e estúdio de produção de 4.500 metros quadrados e em outubro assinou com a agência de talentos CAA para obter ajuda na distribuição de seu conteúdo para plataformas convencionais como Netflix e Amazon. A 100 Thieves também está mergulhando nos esportes tradicionais, assinando com as estrelas do canal 2Hype em novembro, que conquistou uma sequência de 18 milhões de assinantes com vídeos de desafios de basquete.
Sediada em Los Angeles, a FaZe Clan gera 80% de sua receita de US$ 40 milhões com foco na criação de vídeos em torno da cultura de games e suas estrelas. O time da FaZe inclui Nickmercs, um dos jogadores mais populares no Twitch e mais bem pago da indústria –o atleta chegou a ganhar US$ 6 milhões no ano passado. A FaZe agora possui mais de 230 milhões de seguidores em todas as suas plataformas sociais relacionadas e vale US$ 305 milhões.
“O que você viu no ano passado é que outras empresas de esportes estão entendendo o que tem sido nossa filosofia desde o primeiro dia, que é explorar os limites do que os jogos podem ser”, disse o CEO da FaZe Clan, Lee Trink.
Os que mais perderam superaram o maiores vencedores deste ano. Entre os mais atingidos a Immortals Gaming Club, outra equipe de Los Angeles que saiu da lista por conta do foco singular em jogos competitivos. Ao longo de dois anos, o IGC pagou US$ 58 milhões por times baseados em cidades que competem em cada uma das três principais ligas de franquia: Call of Duty (CDL), League of Legends Championship Series (LCS) e Overwatch (OWL). O cancelamento de eventos ao vivo atingiu a receita em 23% e a empresa começou a dispensar equipes.
No mês passado, a IGC vendeu sua franquia CDL para a 100 Thieves e sua marca OpTic Gaming, no valor de US$ 10 milhões pelas estimativas da Forbes, para seu criador original e agora co-CEO da NRG, Hector ‘HECZ’ Rodriguez. Com receita prevista para cair para US$ 8,5 milhões este ano, o valor da IGC é menos da metade dos US$ 260 milhões estimados pela Forbes em 2019.
“Muitas empresas de esports levantaram capital com base nas expectativas inflacionadas de como o mercado se unirá, especialmente nos Estados Unidos”, disse Jens Hilgers, sócio-fundador da investidora de e-sports Bitkraft Ventures e coproprietária da G2 de Berlim, Alemanha, classificada na sétima posição e avaliada em US$ 175 milhões –aumento de 6% em relação a 2019. “Agora, algumas dessas empresas precisam corresponder a essas expectativas”.
É um cálculo que abrange todo o setor, que o consultor de investimentos em e-sports, Sharma, diz que vai eliminar os fracos, capacitar os fortes e abrir “oportunidades e vantagens muito significativas”.
A receita diminuiu na NRG, com sede em Los Angeles, depois que as equipes de CDL e OWL tiveram que cancelar eventos presenciais com ingressos e realizá-los online gratuitamente. Parte da lacuna foi preenchida com seu negócio de conteúdo digital de margem superior, incluindo streams patrocinados no Twitch e vídeos no YouTube. No mês passado, a empresa abriu a The Castle, a versão de uma casa de fraternidade para jogadores e um estúdio de produção de conteúdos digitais que podem ser vendidos a patrocinadores. NRG vale cerca de US$ 155 milhões este ano, um aumento de 3% em relação a 2019.
“Se seu objetivo é ser o Dallas Cowboys e apenas trabalhar com competições, isso é ótimo, mas ainda está muito longe de acontecer”, disse Andy Miller, CEO da NRG e co-proprietário do Sacramento Kings da NBA. “Não dá pra fazer dinheiro com apenas um produto no mundo dos games.”
Metodologia
Para compilar a classificação, a Forbes conversou com duas dezenas de organizações de esportes, investidores, consultores de investimentos e analistas. Os valores de receita em nossa lista representam uma estimativa para 2020 e são divididos em competições disputadas e negócios relacionados, com base nas informações fornecidas pelas empresas. Diferentes métricas são aplicadas para cada variável. As classificações anteriores baseavam-se em aumentos de capital e vendas de ativos, que eram limitadas em 2020; A única transação importante foi a venda da franquia CDL da IGC para a 100 Thieves a preço de custo.
A Enthusiast Gaming foi classificada pela primeira vez. Em agosto, a empresa adquiriu a Omnia Media e expandiu seu alcance para um total de 300 milhões de jogadores por mês, tornando-a a maior plataforma de mídia de jogos da América do Norte. A empresa informou que espera obter US$ 95 milhões em receita este ano, o que inclui US$ 61 milhões de faturamento proveniente de compartilhamento de anúncios que é contratualmente obrigada a ser paga aos criadores de conteúdo. A receita direta dos e-sports representa apenas 6% da receita. Para contabilizar as flutuações do mercado, usamos um valor médio da empresa entre 1º de setembro e 1º de dezembro –a empresa foi avaliada em US$ 180 milhões e ocupa a 7ª posição na lista. Pelos cálculos da Forbes, excluindo a receita de compartilhamento de anúncios paga aos talentos –um número excluído das estimativas de receita relatadas por outras empresas do ranking– a Enthusiast Gaming vale 5,5 vezes sua receita. Todas as demais empresas da lista são privadas.
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Christopher Polk/Getty Images 1ª. Team SoloMid
Valor de mercado: US$ 410 milhões
Valorização em um ano: 3%
Receita estimada: US$ 45 milhões
Receita proveniente de e-sport: 50%
Equipes franqueadas: LCS – TSM
Equipes não-franqueadas: Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics, Valorant
Proprietário: Andy Dinh -
Sam Wasson/Getty Images 2ª. Cloud9
Valor de mercado: US$ 390 milhões
Valorização em um ano: -13%
Receita estimada: US$ 30 milhões
Receita proveniente de e-sport: 70%
Equipes franqueadas: LCS – Cloud9, OWL – London Spitfire
Equipes não-franqueadas: CS:GO, Fortnite, Halo, Hearthstone, Rainbow 6, Super Smash Bros, Teamfight Tactics, Valorant, World of Warcraft
Proprietário: Jack and Paullie Etienne -
ESPAT Media/Getty Images 3ª. Team Liquid
Valor de mercado: US$ 310 milhões
Valorização em um ano: -3%
Receita estimada: US$ 28 milhões
Receita proveniente de e-sport: 89%
Equipes franqueadas: LCS – Team Liquid
Equipes não-franqueadas: CS:GO, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Rainbow 6, Super Smash Bros, StarCraft II, Valorant
Proprietário: aXiomatic Gaming -
PressFocus/MB Media/Getty Images 4ª. FaZe Clan
Valor de mercado: US$ 305 milhões
Valorização em um ano: 27%
Receita estimada: US$ 40 milhões
Receita proveniente de e-sport: 20%
Equipes franqueadas: CDL – Atlanta FaZe
Equipes não-franqueadas: CS:GO, FIFA, Fortnite, PUBG, Rainbow 6, Valorant
Proprietário: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain) -
Anúncio publicitário -
Kevork Djansezian/Getty Images 5ª. 100 Thieves
Valor de mercado: US$ 190 milhões
Valorização em um ano: 19%
Receita estimada: US$ 16 milhões
Receita proveniente de e-sport: 35%
Equipes franqueadas: LCS – 100 Thieves, CDL – Los Angeles Thieves
Equipes não-franqueadas: Fortnite, Valorant
Proprietário: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert -
ESPAT Media/Getty Images 6ª. Gen.G
Valor de mercado: US$ 185 milhões
Valorização em um ano: 0%
Receita estimada: US$ 14 milhões
Receita proveniente de e-sport: 75%
Equipes franqueadas: LCK – Gen.G, NBA 2K League -Shanghai, OWL – Seoul Dynasty
Equipes não-franqueadas: Fortnite (Team Bumble), Overwatch Contenders, PUBG, Valorant
Proprietário: Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith -
Barcroft Media/Getty Images 7ª. Enthusiast Gaming
Valor de mercado: US$ 180 milhões
Valorização em um ano: Não relacionada na lista anterior
Receita estimada: US$ 95 milhões
Receita proveniente de e-sport: 6%
Equipes franqueadas: CDL – Seattle Surge, OWL – Vancouver Titans
Equipes não-franqueadas: Apex, Fortnite, Madden, Valorant
Proprietário: Public company (TSX: EGLX) -
PressFocus/MB Media/Getty Images 8ª. G2 Esports
Valor de mercado: US$ 175 milhões
Valorização em um ano: 6%
Receita estimada: US$ 19 milhões
Receita proveniente de e-sport: 80%
Equipes franqueadas: League of Legends European Championship – G2
Equipes não-franqueadas: CS:GO, Fortnite, Hearthstone, Rainbow 6, Rocket League, Sim Racing Valorant
Proprietário: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers, Bluepool -
Sean M. Haffey/Getty Images 9ª. NRG Esports
Valor de mercado: US$ 155 milhões
Valorização em um ano: 3%
Receita estimada: US$ 20 milhões
Receita proveniente de e-sport: 25%
Equipes franqueadas: CDL – OpTic Chicago, OWL – San Francisco Shock
Equipes não-franqueadas: Apex Legends, Fortnite, Rocket League, Valorant
Proprietário: Andy Miller, Mark Mastrov -
picture alliance/Getty Images 10ª. T1
Valor de mercado: US$ 150 milhões
Valorização em um ano: Não relacionada na lista anterior
Receita estimada: US$ 15 milhões
Receita proveniente de e-sport: 60%
Equipes franqueadas: League of Legends Champion Korea – T1
Equipes não-franqueadas: Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, Overwatch Contenders, PUBG
Proprietários: Comcast Spectacor, SK Telecom
1ª. Team SoloMid
Valor de mercado: US$ 410 milhões
Valorização em um ano: 3%
Receita estimada: US$ 45 milhões
Receita proveniente de e-sport: 50%
Equipes franqueadas: LCS – TSM
Equipes não-franqueadas: Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics, Valorant
Proprietário: Andy Dinh
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