Ryan Mac
São 7 horas de uma noite de segunda-feira em Estocolmo e Markus Persson está sentado na varanda de seu escritório no nono andar, bebericando uma vodca com Red Bull. Três horas antes, ele tinha prometido não beber por estar se recuperando da carraspana da quinta-feira, quando tomou 12 drinques enquanto tratava uma infecção do ouvido. Mesmo assim, cá estamos, encarando altas doses de Belvedere enquanto espiamos funcionários de prédios vizinhos em frenética digitação.
“Ele parece preocupado”, diz Persson, apontando para um homem que, em um edifício do outro lado da rua, coça o rosto e olha, sem expressão, para uma tela de computador. Após mais alguns segundos observando o homem, Persson parece incomodado com a cena e corre para dentro. Durante a maior parte dos últimos cinco anos, esse sueco de 35 anos foi aquele cara, um homem constantemente estressado com sua criação, o Minecraft, game de computador mais vendido de todos os tempos. Chamá-lo de game é inclusive um tanto limitador. Com 100 milhões de downloads até agora, o Minecraft se tornou uma tela para a expressão humana.
Os jogadores começam em um espaço virtual vazio, no qual usam blocos e tijolos ao estilo Lego (que eles podem garimpar) para construir qualquer coisa que imaginem, com o detalhe notável de que outros jogadores podem interagir. A maioria dos jogadores é formada por crianças, que constroem vilarejos e casas básicas e depois fazem festas naquilo que construíram ou se esquivam a zumbis saqueadores. Por sua vez, os adultos realmente obcecados gastam centenas de horas criando réplicas em escala natural da Estrela da Morte, do Empire State Building e de cidades da série Game of Thrones. A palavra Minecraft é pesquisada no Google com mais frequência do que a Bíblia, Harry Potter e Justin Bieber. E esse único jogo já faturou mais de US$ 700 milhões desde que foi lançado, sendo que a maior parte desse valor é lucro puro.
“Não dá para comparar com outros games de sucesso”, diz Ian Bogost, professor do Georgia Institute of Technology que estuda videogames. “Ele é comparável a outros produtos de sucesso que vão muito além dos games. O Minecraft é basicamente o Lego desta geração, ou mesmo o microcomputador desta geração.”
Nesse mundo virtual, Persson — ou melhor, a persona que ele usa na internet, um excêntrico tagarela que usa chapéu Fedora e atende pelo nome de Notch — se tornou algo como uma divindade para milhões de jogadores de games, estabelecendo e esclarecendo as regras com a autoridade de um Zeus. Mas Persson é tudo menos extrovertido e dogmático. Em pessoa, ele é educado, sincero e reservado (raramente fala com a imprensa). Com o passar do tempo, os pedidos e as expectativas dos fãs que recorriam ao Notch para que ele seguisse em frente com esse sucesso fantástico deixaram-no nervoso e constrangido.
Por isso, três meses atrás, Persson se afastou de tudo, concluindo a venda do Minecraft para a Microsoft por US$ 2,5 bilhões em dinheiro. Seus 71% de participação na Mojang, empresa que está por trás do Minecraft, fizeram dele um membro novo e particularmente abonado da lista de bilionários do mundo de FORBES.
Assim, com bem mais da metade da vida pela frente, o homem que criou um universo inteiro, cuja persona era sinônimo desse universo e que foi alvo da fúria de sua comunidade por abandoná-la, precisa agora descobrir quem é exatamente. Até agora, os resultados não impressionam, já que ele tem agido, em grande parte, como um cachorro que corre atrás de carros. Quando decidiu comprar uma casa em Beverly Hills, escolheu uma megamansão de US$ 70 milhões e 2.100 metros quadrados, a casa mais cara que já existiu num lugar conhecido pelas mansões dispendiosas. Ficou conhecido por gastar mais de US$ 180 mil por noite em casas noturnas de Las Vegas. Ele e Jakob Porsér, cofundador da Mojang, abriram uma empresa chamada Rubberbrain para o caso de terem alguma nova ideia de game. No momento, porém, ele não está conseguindo se concentrar muito em nenhuma ideia.
Estas conversas com FORBES constituem a única entrevista de Persson sobre a venda do Minecraft e sua vida posterior. Acontece que a coisa mais evidente que essa prosperidade inesperada lhe trouxe foi um profundo exame de consciência. O único aprendizado que ele, sem dúvida, tirou é que estava certo em se afastar do Minecraft. Ao explicar suas decisões recentes, ele cita Leonardo da Vinci: “A arte nunca fica acabada, ela só é abandonada”.
Essa saga meteórica do Minecraft começa na vasta floresta sueca, em algum lugar entre Estocolmo e o Círculo Ártico, na cidade de Edsbyn, de 4 mil habitantes. Enquanto as outras crianças jogavam futebol no verão e bandy (variação do hóquei no gelo que usa uma bola) no inverno, o introvertido Persson passava horas brincando com Lego.
O pai, um trabalhador ferroviário, trouxe para casa um computador doméstico Commodore 128 quando Persson tinha
7 anos de idade. Ávido, o filho codificou seu primeiro programa de computador aos 8 anos.
Embora fosse bom aluno, a vida escolar ficou difícil para Persson depois que a família se mudou para Estocolmo, quando ele estava na segunda série. Com dificuldade para fazer novas amizades, ficou cada vez mais apegado ao computador da família, que oferecia entretenimento como o Boulder Dash, game de quebra-cabeça de oito bits, e The Bard’s Tale, um título de ação com interpretação de papéis. A mãe de Persson, Ritva, recorda períodos em que o filho fingia estar com dor de estômago para ficar em casa em vez de ir à escola e passava horas a fio na frente do computador.
O jovem Persson tinha nos microcomputadores um consolo adicional, à medida que a vida doméstica degringolava. Os pais se divorciaram quando ele tinha 12 anos. O pai bebia demais e ficou viciado em anfetaminas. A irmã mais nova também começou a mexer com drogas e acabou fugindo de casa. Persson, por sua vez, não conseguiu terminar o ensino médio. Ainda morava em casa quando a mãe, enfermeira que fazia o turno da noite em um hospital local, obrigou-o a fazer um curso on-line de programação. Foi um investimento sensato. Ao canalizar a paixão de sua infância, ele começou a lançar games e, em 2004, aos 24 anos, conseguiu um emprego na Midasplayer, que viria a ficar conhecida como King.com, criadora do Candy Crush.
Quando trabalhava lá, fez amizade com Jakob Porsér, um jovem desenvolvedor igualmente reservado. “Foi um ótimo lugar para começar”, diz Porsér. “Você criava games simples em Flash e fazia sozinho a maior parte das coisas do game, menos a parte gráfica.” Os dois começaram a bolar seus próprios games, alguns dos quais ganharam notoriedade em sites de games independentes. Os chefes não gostaram. “Achávamos que não dava para ter alguém que trabalhava para nós e, ao mesmo tempo, estava criando sua própria empresa de games”, diz Lars Markgren, o cofundador da Midasplayer, que empregava Persson.
Em 2009, Persson saiu da Midasplayer para assumir um cargo de programador no serviço on-line de compartilhamento de fotos Jalbum. Lá, ninguém se importava com o fato de ele ter um trabalho extra. Ele logo concentrou seu tempo livre em uma criação de visual estranho na qual os jogadores coletavam recursos como madeira e pedra e os usavam para construir coisas, desde machados e pás até casas e cidades. Persson deu ao game o nome de Minecraft e o postou em maio de 2009 como um software inacabado no portal de games independentes TIGSource. Como o game envolvia muito know-how técnico e oferecia poucas instruções, os primeiros jogadores tiveram de formar uma comunidade só para descobrir como jogar.
O Minecraft não foi o primeiro jogo de construção do tipo “caixa de areia”, nem foi o primeiro a desafiar os jogadores a acumular recursos para sobreviver em um mundo hostil (os jogadores podem ser atacados por criaturas explosivas chamadas “Creepers” quando a noite cai no game). Mas o momento foi perfeito, já que ele foi lançado quando uma nova geração de crianças, novas demais para o Facebook e o Instagram, mas comidade suficiente para querer fazer coisas on-line, estava ganhando notebooks, smartphones e tablets.
Em junho de 2010, os usuários de microcomputadores estavam comprando 400 cópias por dia a cerca de US$ 6 por download. Persson e Porsér largaram seu emprego diurno, e Persson até contratou seu antigo chefe, Carl Manneh, CEO da Jalbum, para tocar a parte administrativa. Deram à empresa nascente o nome de Mojang, “engenhoca” em sueco. A arma secreta do Minecraft era o Notch. Mais do que um simples apelido, o Notch permitiu a Persson deixar de lado a introversão que tem no mundo real. Em blogs e fóruns e no Twitter, ele tirava as todas as dúvidas de seus fãs sobre games, desenvolvimento e a vida. Quando surgia em um servidor do Minecraft, era como uma aparição de Elvis Presley. O Notch também proporcionou aos seguidores uma figura por quem torcer, um ícone de chapéu Fedora que, com sua língua ferina, defendia as empresas de games independentes. Com esse alter ego, Persson reuniu mais de 2 milhões de seguidores no Twitter, gente fiel que lia suas críticas contra os “canalhas cínicos” da Electronic Arts, que ousavam lançar um pacote de games independentes, e a fabricante de aparelhos de realidade virtual Oculus VR, por se vender ao “sinistro” Facebook.
Persson não gastou uma única coroa sueca com marketing, e o Minecraft cresceu de forma viral, sendo que a Mojang acrescentou versões para Android e iOS que, até hoje, estão entre os três aplicativos pagos mais baixados nos Estados Unidos, segundo o site App Annie. Em maio de 2012, a Mojang lançou uma versão para o Xbox 360 da Microsoft, a qual vendeu mais de 1 milhão de cópias na primeira semana (e 15 milhões até o momento). Aí vieram os contratos de licença. Roupas com a marca Minecraft vendidas pela J!NX, de San Diego, viraram um sucesso entre os jovens fãs, enquanto livros sobre o game entravam imediatamente para as listas de mais vendidos. A Egmont Publishing International, que publicou apenas alguns títulos sobre o assunto, vendeu mais de 7,5 milhões de exemplares em mais de 60 países. No ano passado, a Warner Bros. comprou da Mojang os direitos para um possível longa-metragem.
Com apenas 30 e pouco funcionários, a Mojang estava tendo lucros que pareciam intermináveis. Ela encerrou 2012 com um faturamento em torno de US$ 230 milhões e lucros brutos de mais de US$ 150 milhões – dos quais US$ 101 milhões Persson pagou a si mesmo em troca de licenças referentes a propriedade intelectual do Minecraft. (Em seguida, comprou o apartamento mais caro de Estocolmo.)
Os investidores rondavam febrilmente. Manneh diz que falou com mais de 100 empresas de capital de risco na época, inclusive respeitadas organizações do Vale do Silício como a Sequoia Capital e a Accel Partners, mas nunca cogitou pegar dinheiro porque a Mojang simplesmente não precisava. Também houve uma visita do bilionário Sean Parker, que levou Persson, Porsér e Manneh em seu jatinho particular para uma noitada extravagante em Londres. Mesmo assim, eles recusaram o dinheiro dele.
“Foi a primeira vez que nós voamos em um jatinho particular”, diz Manneh. Não seria a última. Para comemorar os 10 milhões de downloads, levaram toda a equipe da empresa a Mônaco para três dias de passeios de iate e festas regadas a champanhe. E, apesar de os três fundadores terem todo o capital, Persson mantinha os funcionários motivados, tendo oferecido um prêmio coletivo de US$ 3 milhões em 2012. No entanto, mesmo tendo o mundo a seus pés, Persson às vezes o sentia pesar sobre os ombros. Após o lançamento oficial do Minecraft, na primeira convenção “Minecon”, realizada em Las Vegas no fim de 2011, ele deixou de ser desenvolvedor-chefe, pronto para explorar novas ideias nos games e na vida com sua namorada, que agora era esposa.
Esse enlevo não durou muito. O pai de Persson, que ainda lutava contra a toxicomania e a depressão, suicidou-se antes do Natal daquele ano. Com o peso da morte do pai, Persson levava a vida diária como alguém que não sabia o que queria. Divorciou-se da mulher um ano depois do casamento. “A partir de hoje, estou solteiro: #emoçõesconfusas”, tuitou. E quando voltou ao trabalho depois de um breve período sabático, sentiu pressão para recriar a magia de seu primeiro sucesso. Ao mesmo tempo, Persson continuava sendo a cara e a voz do Minecraft. Apesar de ele ter se afastado do desenvolvimento diário, o Notch ainda era a figura a quem os jogadores enviavam e-mails sobre uma nova modificação do código ou para quem tuitavam quando achavam que havia algo de errado no game. Coisas mínimas, como alterações na mecânica dos barcos virtuais, desencadeavam mensagens ácidas dirigida ao Notch, que não tinha nada a ver com as mudanças. Se você ler as respostas de Persson no Twitter ou acessar qualquer vídeo do YouTube com o criador do Minecraft, encontrará comentários do tipo “o Notch sempre me pareceu um instrumento gigante” ou “o Notch é um total fracassado”.
“Eu tinha dificuldade em entender por que as pessoas são tão más on-line”, diz Persson. “Você vê os comentários maldosos e parece até que eles estão escritos em uma fonte de tamanho maior.” O homem que tinha adotado uma persona on-line sentia-se aprisionado na negatividade que ela provocava. Foi aí que Persson começou a pensar em sair.
A saída começou por um simples tuíte. Em 16 de junho de 2014, Persson estava recolhido em sua cobertura devido a um resfriado. Naquela semana, os usuários do Minecraft tinham se rebelado com a decisão da empresa de começar a executar seu Contrato de Licença do Usuário Final, que impedia os jogadores de cobrar dos outros certos recursos do jogo, como espadas mais resistentes. Enquanto entravam centenas de tuítes por hora, Persson, febril por causa do resfriado, digitou um desabafo de pouco mais de cem caracteres que mudaria sua vida para sempre.
“Alguém quer comprar minha participação na Mojang para eu poder seguir em frente com a minha vida?”, perguntou ele. “Ser alvo de ódio por tentar fazer a coisa certa não é a minha praia.” O CEO da Mojang, Carl Manneh, estava sentado em casa com sua família quando viu o tuíte. Meio minuto depois, o telefone tocou. Um executivo da Microsoft que mantinha contato com a Mojang queria saber se Persson estava falando sério. “Não sei. Vou conversar com ele”, respondeu Manneh.
Apesar de, a princípio, Persson ter escrito a mensagem meio como brincadeira, a ideia de que ele podia se dissociar da Mojang se consolidou. O homem que havia prometido publicamente nunca se vender para corporações perversas tinha mudado de opinião.
Na semana que se seguiu, o telefone de Manneh não parou de tocar. Havia interesse por parte da Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard e outras empresas. Enigmático, Persson não discute o que aconteceu com a EA, mas diz que a Mojang descartou possíveis compradores “que lidavam com games de uma maneira que a gente não gostava”. A Microsoft, porém, aparentemente passou pelo crivo.
Em última análise, evasão fiscal foi o que motivou a Microsoft. A gigante do software tinha uma montanha de dinheiro no exterior, US$ 93 bilhões, que não podia repatriar sem pagar uma parte ao Tio Sam. O ponta de lança da Microsoft, Phil Spencer, responsável pelo Xbox, tratou sozinho com Manneh. Persson e Porsér preferiram ficar fora das negociações, embora Spencer tenha passado algum tempo discutindo
com eles o futuro do setor de games, enquanto bebiam licor sueco com sabor de ervas. Satya Nadella, CEO da gigante do software, não pôs os pés em Estocolmo para aquela que ainda é a maior aquisição realizada durante sua gestão. O CEO da Microsoft só ligou para Manneh duas vezes para adiantar as conversas.
Embora os advogados trabalhassem sem cessar para fechar o negócio, havia poucos sinais de uma transação multibilionária em andamento. A Microsoft se manteve relativamente silenciosa, apesar de Nadella ter dito, em carta enviada aos funcionários em julho, que estava investindo em games e que eles são “a maior categoria da vida digital, medida em termos tanto de tempo como de dinheiro gasto, em um mundo em que a mobilidade vem em primeiro lugar”.
Persson, geralmente ruidoso, também ficou na dele. Passava os dias em busca de pequenas ideias para novos games e aprendendo linguagens de programação. Em 11 de setembro, fez uma postagem em um blog detalhando seu trabalho com uma linguagem conhecida como Dart para remontar a primeira versão do clássico game de atirador Doom, embora tenha salpicado a postagem com pistas da venda iminente, usando o Doom como metáfora para a Mojang. “Se eu realmente mudar para algo novo, tenho certeza de que alguém com mais paciência do que eu para acompanhar as coisas pode assumir o projeto”, escreveu, acrescentando: “Não posso passar todo o meu tempo preso a ele”.
Em 15 de setembro, a Microsoft anunciou que pagaria US$ 2,5 bilhões em dinheiro para adquirir a Mojang. Horas depois do anúncio, Persson escreveria seu último post no blog, explicando sua saída da empresa. “Não é pelo dinheiro”, escreveu. “É pela minha sanidade.”
Em retrospectiva, Persson diz que esperava que os fãs do Minecraft teriam uma reação pior ao anúncio da venda. “No dia em que anunciamos, eu ia encerrar minha conta no Twitter porque não ia conseguir lidar com aquilo”, diz ele. “Mas as pessoas ficaram tranquilas. Leram minha explicação e disseram: ‘Ok, espero que você se cuide’.”
Com relação a ir contra suas afirmações iniciais de que não venderia, muito menos para a empresa que personifica as grandes corporações de tecnologia, Persson dá de ombros e diz que consegue viver com sua contradição de US$ 2,5 bilhões. “Você tem de ser responsável pelo que disse, é claro”, explica ele, “mas não sinto muita vergonha por dizer algo a respeito do qual eu mudei de ideia”.
Os funcionários da Mojang tiveram mais dificuldade para compreender a mudança radical de seu antigo chefe. Apesar de terem recebido bônus tirados da parte de Persson na transação. (Porsér, por sua vez, ganhou mais de US$ 300 milhões depois de impostos; Manneh, mais de US$ 100 milhões), muitos se sentiram “decepcionados” e “vazios” quando souberam da decisão, segundo um funcionário que pediu para não ser identificado. Alguns ainda hoje tratam Persson com frieza. “Nós os mimamos, e a reação deles me magoa”, contra- ataca Persson. Apesar disso, ele tem conseguido seguir em frente. Em novembro, quando a transação foi finalmente concluída, Persson, Porsér, Manneh e o irmão gêmeo deste voaram para Miami e St. Barts para comemorar. Persson chama essa pequena escapada deles de “a viagem dos vendidos”.
Hoje em dia, Persson presta menos atenção aos importunos do Twitter e mais aos insultos dirigidos a ele por amigos íntimos no grupo do WhatsApp ao qual eles deram o nome grosseiro de farts. Liberto, Persson voltou à adolescência. No escritório provisório da Rubberbrain, piadas masculinas e risos ricocheteiam no teto e fazem o vizinho do andar de cima dar pancadas irritadas no chão.
Persson ignora as repreensões à base de batidas de pé assim como fez com os trolls de sofá. Diz ele que se afeiçoou ao botão “mudo” do Twitter, que lhe permite filtrar pessoas indelicadas sem avisá-las que foram bloqueadas. Contudo, a curiosidade às vezes vence, e ele responde. Ultimamente, ele vem respondendo a quem o odeia com uma imagem comovente do filme Zumbilândia, em que Woody Harrelson enxuga lágrimas com um maço de dinheiro. “Sei que tuitar essa imagem é meio babaca”, dá de ombros. Ele é igualmente inepto com as pessoas de que gosta, exibindo no Snapchat suas férias a bordo de um jato fretado. Com relação às garotas, “tentei usar o Tinder, não deu certo. Na Suécia, é horrível; tem tipo só umas quatro pessoas”. Daí as contas de US$ 180 mil nas casas noturnas.
“Estou meio que recuperando o tempo perdido quando eu ficava só programando nos meus 20 e poucos anos”, diz ele. “Fazer festa não é uma maneira sadia de gastar dinheiro, mas é divertido. Quando a gente era jovem, não tinha muito dinheiro, então eu pensava: ‘se
um dia eu ficar rico, não vou ser um daqueles ricos chatos que não gastam dinheiro’.” Neste exato momento, ele está gastando com o escritório permanente de sua nova empresa — uma fantasia de adolescente que incluirá um bar completo, uma cabine de DJ (ele está aprendendo as técnicas) e salas secretas por trás de estantes de livros —, a despeito do fato de que a Rubberbrain não passa de um nome à espera de uma ideia.
Parece não haver muita inspiração à vista. Persson passa grande parte de seu tempo no escritório atual olhando o Twitter e o Reddit, enquanto Porsér lê os fóruns de torcedores do time de hóquei no gelo de sua infância e joga um game bobo on-line que explode insetos e animais em troca de moedas.
“É como uma creche para nós — uma creche de adultos”, comenta Persson. Sempre que surge um conceito, “experimentamos por alguns dias e voltamos a jogar games.” Talvez isso passe. Mas também há um monte de Markus Perssons mais jovens que estão mais famintos e mais sintonizados com o que a próxima geração de crianças quer. Indagado sobre isso, o criador do Minecraft responde que está totalmente à vontade em ser um criador de apenas um sucesso. Estar absurdamente rico e prematuramente esgotado parece ser melhor do que a tensão de ser responsável por uma nação virtual que algumas vezes o venera e outras o despreza. “Eu não tenho o relacionamento que achei que tivesse com os meus fãs”, diz.
Na saída dos escritórios da Rubberbrain, o assistente de Persson lhe entrega um bilhete escrito à mão de um fã dos Estados Unidos. Escrita com as letras cursivas arredondadas de um aluno de quarta ou quinta série e presa a uma nota de US$ 1, a carta pede a Persson que adicione novos recursos ao Minecraft para o jovem missivista. “Recebemos uma propina hoje”, Persson brinca, antes de olhar para a nota e franzir a testa. Aí ele aponta para o dólar. “Devemos mandar de volta?”