Em 2016, o streaming foi considerado o salvador da música. Pela primeira vez em quase duas décadas, a indústria presenciou um crescimento na receita graças a serviços como Apple Music e Spotify. Sim, o streaming tornou a música mais acessível do que nunca, mas se o objetivo for “salvar” a indústria, é preciso oferecer formas de engajamento aos ouvintes, experiências emocionais por meio da tecnologia digital. E é aí que entra a realidade aumentada.
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De acordo com as pesquisas, 78% dos millennials preferem gastar dinheiro em experiências e eventos relacionados a música do que em objetos e 72% deles garantem que pretendem aumentar o investimento nesse tipo de conhecimento. É mais do que apenas criar memórias e selfies. Experiências precisam ter um valor real.
Apenas como exemplo, vamos analisar outro segmento da indústria do entretenimento: o de filmes. Os estúdios apostam que a tecnologia 3D pode levar as pessoas aos cinemas. Embora as receitas tenham aumentado no caso dos blockbusters, 2016 foi o pior ano desde a década de 1920 em termos de venda de ingressos para norte-americanos adultos. Ou seja, cada vez menos pessoas estão gastando mais dinheiro em ingressos caros. A novidade do 3D está perdendo o efeito, porque a experiência é transacional e não transformadora.
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Como indústria, é preciso encarar a música: gravadoras e vendedoras não têm sido eficientes no engajamento das gerações nascidas na era digital. A realidade aumentada é o uso da tecnologia para sobrepor a informação digital no mundo físico, amplamente, por meio dos dispositivos móveis. Realidade virtual é diferente nesse aspecto, pois é uma imersão completa. E isso tem um valor real – Tim Cook, CEO da Apple, descreve esse mercado com tanto potencial quanto o do iPhone.
Os casos mais populares de realidade aumentada são o Pokémon Go e o Snapchat. O primeiro capitalizou a nostalgia millennial e faturou US$ 10 milhões por dia em seu auge. A Snap Inc. seguiu os passos do fracassado Google Glass com o Snapchat Spectacles, um óculos de sol que captura vídeos curtos.
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A indústria tem um potencial em suas mãos com a realidade aumentada. Oportunidades como essa não aparecem com frequência. O público já está pronto e familiarizado com a tecnologia – só é preciso ter certeza de que o ritmo será mantido.
Veja na galeria de fotos 4 maneiras de usar a realidade aumentada para mudar a indústria da música para sempre:
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iStock 1. Videoclipes
Em 2010, Rihanna e David Guetta fizeram uma parceria com a marca de snacks Doritos para criar uma experiência de realidade aumentada no vídeo de sua trilha “Who’s That Chick”. Com o YouTube pagando cerca de US$ 1 bilhão para a indústria da música em 2016, atrair visualizações para vídeos nunca foi tão valioso. A realidade aumentada pode dar o poder para que os músicos levem o vídeo até seus públicos – e até façam com que eles sejam parte da experiência. Imagine um mundo onde o artista se apresentasse na sua frente, graças ao smartphone ou a óculos especiais…
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iStock 2. Marketing
A realidade virtual tem um caso comprovado de marketing. Um restaurante em Nova York aumentou seus negócios em 75% graças ao uso estratégico do Pokémon Go. Essa é uma tecnologia que pode construir uma ponte entre os mundos real e virtual. Embora tecnicamente impressionante, o mundo virtual pode ser difícil para conectar as audiências. Imagine um cenário onde os fãs pudessem caçar conteúdos exclusivos de um artista, como acontece no caso do Pokémon Go. A inovação também tem valor quando é por meio do boca-a-boca e das relações públicas. Se você for o primeiro a fazer algo, as pessoas vão falar sobre isso.
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iStock 3. Educação Musical
O treino e a educação musical da próxima geração poderiam ser amplamente impactados pela realidade aumentada. Na verdade, isso já ocorreu: uma empresa japonesa produziu um holograma que pode ensinar as pessoas a tocar piano. A RA é uma ferramenta que pode ser utilizada para conectar o público jovem de maneira significativa e emocional. Os maiores influenciadores da música poderiam se tornar os maiores educadores, transformando enriquecimento em engajamento. Já imaginou Elton John ensinando milhões de alunos a tocarem piano por meio de um holograma? E a Sia demonstrando como compor músicas bem na sua frente?
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iStock 4. Experiências musicais
A possibilidade de alterar experiências físicas como shows e eventos com o uso da realidade aumentada é ilimitada. A tecnologia tem o potencial de levar as apresentações aos fãs em seus próprios ambientes. Melhor ainda: imagine se toda a plateia pudesse se conectar à tecnologia de RA para uma experiência conjunta. Imagine ver as letras das músicas voando pelo ar ou sentir que está dentro do seu videoclipe favorito, enquanto o artista está cantando ao vivo.
Ultimamente, nenhuma tecnologia pode “salvar” a música. Entretanto, a realidade aumentada tem o potencial de mudar o cenário da indústria. O Shazam, aplicativo que identifica músicas, acabou de lançar a primeira solução da realidade aumentada em larga escala para empresas e marcas.
A realidade aumentada não será algo que fará sucesso com apenas um produto. É necessário começarmos a entender como alavancar essa tecnologia para criar experiências que vão oferecer ao público o que eles querem – e não só o que as gravadoras precisam para vender mais discos.
1. Videoclipes
Em 2010, Rihanna e David Guetta fizeram uma parceria com a marca de snacks Doritos para criar uma experiência de realidade aumentada no vídeo de sua trilha “Who’s That Chick”. Com o YouTube pagando cerca de US$ 1 bilhão para a indústria da música em 2016, atrair visualizações para vídeos nunca foi tão valioso. A realidade aumentada pode dar o poder para que os músicos levem o vídeo até seus públicos – e até façam com que eles sejam parte da experiência. Imagine um mundo onde o artista se apresentasse na sua frente, graças ao smartphone ou a óculos especiais…