Durante uma viagem a Roma com seus dois sobrinhos, Paul Burke teve o primeiro contato com as falhas das atuais experiências culturais e seus efeitos nos consumidores que pertencem à geração Z. Burke participou de uma visita guiada ao Coliseu e percebeu que os meninos estavam aprendendo mais com as pesquisas no Google feitas em tempo real em seus smartphones do que com o guia.
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Como pode uma pesquisa na internet oferecer uma perspectiva maior do que alguém treinado? A questão não passa pelo entediante script do guia, mas pelo fato de ele não ser tão envolvente ou personalizado quanto as buscas específicas na plataforma.
Burke percebeu, rapidamente, que não apenas os jovens que frequentam museus se beneficiavam da tecnologia, mas que os próprios estabelecimentos precisavam de inovações capazes de permitir que entendessem melhor seus visitantes. Como a maioria das pessoas da geração Z e dos millennials, os sobrinhos de Burke não desejavam conhecer profundas estatísticas sobre o Coliseu. Eles queriam escutar sua verdadeira história e conhecer as pessoas que tinham criado aquela estrutura.
Apesar de incluir curiosidades interessantes, a visita guiada era muito distante e técnica para os jovens. Ela não transmitiu a verdadeira sensação de sentar no anfiteatro e assistir às batalhas dos gladiadores. Em um mundo cheio de ruídos, a experiência não capaz de engajar o suficiente a ponto de capturar a atenção do grupo de pessoas provavelmente mais difícil de alcançar: a geração Z e os millennials.
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A inteligência artificial e a realidade virtual como aliadas para alcançar a geração Z
As gerações mais recentes amadureceram com mais tecnologias à disposição, o que significa que elas vivenciaram a arte de uma maneira muito diferente dos seus pais. Esses jovens, mais conectados, querem imersão, desejam ser transportados e, principalmente, são ávidos pela realidade por trás das pessoas responsáveis pelas relíquias artísticas e históricas. Esse momento vivenciado por Burke culminou na criação do Guru, uma plataforma que integra uma variedade de serviços digitais que dão vida a uma experiência de storytelling.
O aplicativo baseia-se na tecnologia Beacon – um pequeno dispositivo emite sinais, localiza o usuário e promove a interação – para oferecer às pessoas que frequentam museus um conteúdo envolvente. Ele também rastreia o caminho que cada visitante faz no museu. Com essa tecnologia, os estabelecimentos têm a chance de entender como as pessoas realmente querem explorar suas coleções: quais delas atraem o maior público, onde as pessoas passam mais tempo e como os indivíduos se movem de uma exibição para a próxima sem a ajuda de um guia.
De acordo com a Universidade Southern Methodist, “as organizações artísticas e culturais gastam, média, US$ 3,93 em propaganda para atrair cada espectador”. Como qualquer profissional do mundo dos negócios já sabe, gastar mais sem ver um tráfego maior de pessoas é um indicador de uma estratégia falida. A proposta de valor do Guru é que os museus, ao fazer parcerias com a empresa, possam diminuir os custos de aquisição de cada novo visitante por meio da informação.
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Felizmente para a equipe do Guru, havia um museu de arte de alto nível muito próximo: o Museu de Arte de San Diego. Com o encorajamento e entusiasmo do estabelecimento sobre o potencial do Guru de revitalizar as experiências de seus visitantes, Burke e sua equipe estavam aptos a continuamente envolverem o produto deles para se encaixar melhor nas necessidades tanto do museu quanto do visitante.
O aplicativo provou que existe uma demanda por canais de comunicação mais envolventes, especialmente para as gerações mais jovens, e que as empresas podem lucrar quando utilizam estes canais de maneira eficaz.
Tecnologias emergentes são incorporadas nas organizações
Um dos feitos mais impressionantes do Guru foi a criação de um único ponto para as ferramentas digitais que os millennials talvez precisem para aproveitar o museu.
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De acordo com a Nielsen, empresa que fornece informações com base em pesquisas de mercado, 98% dos millennials possuem um smartphone. Enquanto isso, um estudo feito pela empresa de pesquisa Park Associates prevê que 8% deles vão comprar um óculos de realidade virtual. Espera-se que estes números aumentem significativamente nos próximos anos, junto com a crescente tendência dos millennials de visitar mais museus para participar de eventos (especialmente para entretenimento como shows e happy hours).
Quando você adiciona características como realidade aumentada e passeios assistidos, fica claro que o aplicativo está capitalizando as tendências de tecnologia que ganharão popularidade nos próximos anos.
Para os líderes atuais que buscam extrair o máximo de suas forças de trabalho millenial e pertencentes à geração Z, é possível questionar como as tecnologias emergentes terão um grande papel em suas estratégias de comunicação. Ou se as tecnologias como inteligência artificial e realidade virtual valem o investimento de suas organizações para construir um contato maior com os jovens consumidores. Os museus estão começando a fazer suas apostas.