No último mês de outubro, cerca de 20 funcionários e ex-funcionários da gigante dos videogames Valve se reuniram para comemorar um grande marco: o 25º aniversário de Half-Life, o primeiro videogame de grande sucesso da Valve, lançado dois anos após Gabe Newell e seu parceiro de negócios, Michael Harrington, fundarem a empresa em 1996.
O game foi um sucesso instantâneo. Half-Life vendeu 2,5 milhões de cópias em 12 meses. Mesmo hoje, com vários jogos de sucesso como Portal e Dota 2, tornando a Valve uma das mais influentes no mundo dos jogos, Half-Life ainda é essencial para sua identidade corporativa.
Leia também
Harrington, agora com 60 anos, deixou a Valve em 2000, alguns anos após o lançamento de Half-Life. Mas ele voltou junto com a maior parte da equipe original de Half-Life, para tomar coquetéis. No entanto, mesmo que Newell ainda seja o líder da empresa, ele raramente está nos escritórios da Valve e não participa de um evento presencial há anos.
Desde a pandemia, Newell tem vivido no mar em um de seus cinco navios. A coleção está avaliada em aproximadamente US$ 500 milhões (R$ 2,8 bilhões). Newell possui cerca de 50,1% da Valve e tem um patrimônio estimado pela Forbes em US$ 9,5 bilhões (R$ 54,05 bilhões).
O bilionário cada vez mais recluso não dá uma entrevista desde 2022 e recusou-se a falar com a Forbes para esta matéria. Ele também não está nas redes sociais. Sua aparição no evento de 25º aniversário se limitou a alguns breves momentos em um documentário de uma hora sobre a história da empresa. “Eu nunca tenho absolutamente nada interessante a dizer quando as pessoas perguntam: ‘Você poderia refletir sobre seu legado?’”, diz Newell para a câmera. “Eu posso olhar para trás para as coisas que fizemos, mas para mim, elas são apenas os degraus do que seremos capazes de fazer no futuro. É assim que eu funciono.”
Para obter uma visão sobre um dos principais jogadores da indústria de videogames, que gerou uma receita mundial de quase US$ 238 bilhões (R$ 1,3 bilhões) em 2023, a Forbes examinou dezenas de documentos legais e conversou com ex-funcionários, especialistas da indústria de videogames, analistas financeiros e especialistas jurídicos.
O resultado foi uma rara visão das finanças de uma das empresas mais secretas dos jogos e novas informações sobre como seu líder recluso está gastando não apenas seu dinheiro, mas também seu tempo. A Valve não forneceu nem confirmou os números financeiros.
Alguns documentos legais revelam dois fatos-chave sobre a Valve: ela manteve uma margem de lucro operacional superior a 40% por uma década e, muitas vezes, foi mais lucrativa por funcionário do que algumas das empresas mais valiosas do mundo, incluindo Amazon, Alphabet e Microsoft. A Valve teve seu melhor ano em 2023, registrando uma receita estimada em US$ 5 bilhões (R$ 28,45 bilhões). Isso equivale a cerca de US$ 14 milhões (R$ 79 bilhões) em vendas por funcionário para seus aproximadamente 350 funcionários.
Os consoles de videogame da Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) e Nintendo (Switch) se tornaram tão onipresentes que é fácil esquecer que os jogos em computadores desktop ou laptops são um negócio massivo. Globalmente, cerca de 1,9 bilhão de pessoas jogam em seus PCs, formando uma indústria de quase US$ 50 bilhões (R$ 284 bilhões) em vendas de hardware e software. Até 2030, o mercado de jogos para PC deverá crescer, atingindo US$ 68 bilhões (R$ 386 bilhões).
A maioria dos jogadores não compra mais seus jogos fisicamente em lojas de varejo como a GameStop. Na verdade, muitos editores de jogos só disponibilizam seus títulos digitalmente. Se os players moram nos EUA e jogam no PC, geralmente fazem isso por meio da plataforma de distribuição de jogos da Valve, o Steam, que manteve uma participação estimada de 75% do mercado global nos últimos 19 anos.
O Steam fica com 30% de cada venda, porcentagem que diminui para 25% ou 20% para jogos que vendem mais de US$ 10 milhões ou US$ 50 milhões (R$ 56 milhões ou R$ 284 milhões), respectivamente.
Uma das vantagens é que a plataforma requer pouca manutenção e poucos funcionários. Os editores fazem o upload de seus jogos de forma independente, e os jogadores fazem o download. A qualquer momento, mais de 30 milhões de jogadores estão usando o dispositivo para enviar mensagens a amigos, comprar jogos e jogar.
O segundo distribuidor online de jogos mais popular, a Epic Games Store, da desenvolvedora de Fortnite, atingiu o pico de 36 milhões de usuários ativos diários em 2023 e tem 2,9 mil títulos. O GoG.com, uma loja de jogos para PC da desenvolvedora polonesa CD Projekt RED, possui cerca de 10 mil jogos.
Com isso, não é surpresa que o Steam seja uma verdadeira mina de ouro. A empresa contribui com cerca de US$ 3 bilhões (R$ 17,07 bilhões) para a receita da Valve, cerca de 60%. As vendas totais de jogos no Steam aumentaram 18% em 2023 e dobraram desde 2019, de acordo com a empresa de pesquisa Video Game Insights.
Esse fluxo de dinheiro permitiu à Valve a fazer algo que quase ninguém conseguiu nas últimas décadas: entrar no mercado de hardware. Após uma série de tentativas fracassadas, a Valve lançou um console chamado Steam Deck em 2022, para competir com dispositivos portáteis como o Nintendo Switch. A grande vantagem do Steam Deck é que ele pode rodar jogos de PC, o que significa que os jogadores têm acesso à sua biblioteca existente de jogos do Steam.
Além disso, ela lançou as Steam Machines em 2013. É uma espécie de console-computador que usava um sistema operacional proprietário chamado SteamOS, que foi descontinuado. Em 2016, a Valve começou a vender óculos de realidade virtual em parceria com a empresa de eletrônicos taiwanesa HTC, e, em 2019, lançou seu próprio headset independente, o Index.
Após anos de desenvolvimento, a Valve lançou o tão aguardado prequel Half-Life: Alyx em 2020. Alyx foi desenvolvido exclusivamente para headsets de realidade virtual, com o objetivo de impulsionar essa tecnologia, e vendeu mais de 2 milhões de cópias.
Taxas e concorrentes
A posição quase monopolista do Steam atraiu uma boa dose de críticos e processos judiciais. Em 2018, um funcionário da Valve escreveu: “parece que uma série de ameaças e riscos tem girado ao nosso redor recentemente, e alguns parecem mais reais do que há muito tempo”. O e-mail foi incluído na fase de descobertas de um processo judicial contra a Valve.
Tim Sweeney, CEO da Epic Games — que se tornou bilionário graças ao sucesso de Fortnite — tem sido um crítico ferrenho. “As taxas de 30% são o problema número um para desenvolvedores de PC, editores e todos que dependem desse negócio para sobreviver. Estamos determinados a resolver isso”, Sweeney tuitou em 2019. Documentos legais mostram que ele uma vez enviou um e-mail aos executivos da Valve, chamando a ideia de uma fatia fixa de 30% de “insustentável” e pedindo à Valve que reconsiderasse.
“Minhas críticas anteriores foram específicas e direcionadas apenas para aquilo que critiquei,” escreveu Sweeney em um e-mail para a Forbes. “Não tenho críticas a Gabe Newell nem à Valve em geral.” A Epic Games Store, que gerou cerca de US$ 950 milhões (R$ 5,4 bilhões) em vendas no ano passado, é mais amigável para os desenvolvedores, cobrando apenas 12% de taxa.
A Epic não estava sozinha em sua frustração com as taxas da Valve. Antes da pandemia, empresas como Ubisoft e Activision-Blizzard começaram a remover jogos populares como “Call of Duty” e a franquia “Assassin’s Creed” do Steam para hospedá-los exclusivamente em suas próprias plataformas ou na Epic Games Store. Mas o apelo do enorme público do Steam se mostrou irresistível. Em 2024, tanto a Ubisoft quanto a Activision-Blizzard haviam trazido de volta alguns de seus maiores jogos para o Steam.
A Wolfire Games, uma pequena empresa independente de videogames com sede em São Francisco, processou a Valve em 2021 após um desentendimento sobre o preço de um jogo na loja do Steam. Duas ações judiciais adicionais foram apresentadas contra a Valve neste ano. O mais recente processo, movido em Seattle em agosto por um grupo de jogadores, alega que a Valve pratica comportamentos anticompetitivos, como insistir que os editores igualem os preços do Steam, mesmo ao vender por outros canais, e retaliar contra empresas que não se conformam, removendo seus jogos do Steam.
Nenhum dos casos tem uma data marcada para o julgamento, e os advogados da Wolfire apresentaram uma moção para consolidar os dois processos em outubro. A Valve também enfrenta uma ação judicial no Reino Unido, apresentada em junho, alegando que a empresa usa sua posição dominante para sobrecarregar seus usuários.
Newell não fez comentários públicos sobre o futuro da Valve nos últimos anos. Seu envolvimento na Valve parece ter assumido a forma de uma celebridade que visita raramente, em vez de um CEO ativo.
- Siga a Forbes no WhatsApp e receba as principais notícias sobre negócios, carreira, tecnologia e estilo de vida
Ele também está investindo tempo em duas novas empreitadas: Starfish Neuroscience e Inkfish. A Starfish, que possui escritórios perto da Valve em Bellevue e foi desmembrada da Valve em 2022, está trabalhando na próxima geração de interfaces neurais, e o LinkedIn lista Philip Sabes, que ajudou a fundar a Neuralink de Elon Musk, como cofundador. Já a Inkfish opera uma mini-frota de seis navios e vários submarinos. A empresa é um serviço de captação de recursos filantrópicos que realiza pesquisas marítimas. Nenhuma das empresas respondeu a pedidos de entrevistas.