Uma palavra tão ampla quanto muitas vezes incompreendida, o metaverso tornou-se um dos termos mais utilizados nos últimos anos para descrever um mundo virtual que espelha a vida real. Em 2020, em função da pandemia e das restrições de socialização no mundo físico, ele começou a ser discutido com mais detalhes, sobretudo, do ponto de vista de negócios. Shows em plataformas de games, conferências corporativas virtuais e desfiles de modas por meio de realidade virtual são só alguns dos exemplos.
Nas últimas semanas, porém, o tema ganhou ainda mais visibilidade com os movimentos recentes do Facebook, e o entusiasmo pessoal de Mark Zuckerberg, em criar seu metaverso. Somente na Europa, a plataforma vai contratar 10 mil profissionais e investir mais de US$ 50 milhões para construir um mundo imersivo ancorado no Horizon Worlds. Mas, muito além dos games e do entretenimento, o metaverso pode gerar negócios, conectar plataformas de vendas e espelhar, de fato, o mundo real. “Penso no metaverso como a próxima geração da internet”, disse Zuckerberg, quando anunciou o Horizon Works, em agosto deste ano. Até a possibilidade de mudar o nome da empresa para marcar essa nova fase pautada pelo metaverso surgiu na semana passada, de acordo com o The Verge.
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Muitas startups e empresas de tecnologia já estão imersas nessa indústria há anos e contam com parte importante dessas receitas oferecendo soluções e tecnologias demandas pelo metaverso, ou pelo menos, por sua formação. Alexandre Fittipaldi, diretor executivo criativo da Media.Monks, empresa de marketing especializada em experiências imersivas, explica que, no Brasil, a demanda de marcas por experiências ajuda a atrair investimentos e aquecer os negócios. “Já estamos vendo algumas empresas se utilizando plataformas de games como Fortnite e Minecraft para criar experiências pontuais com os consumidores, mas claro que isso é apenas o começo do que ainda está por vir, principalmente quando pensamos no conceito de metaverso como algo muito maior e mais integrado do que as plataformas que temos hoje disponíveis”, explica.
Um report da própria Media.Monks sobre o tema, repercute o mapeamento feito pelo especialista Jon Radoff de sete verticais importantes dentro do metaverso e as empresas que já possuem soluções para cada uma delas. Na parte de Experiência, por exemplo, Fortnite, EA Sports, Riot, Ubisoft e Hasbro são alguns exemplos. Na vertical de Descoberta, Facebook, Unity Ads, Google e Stadia são mencionadas. Na divisão de Creator Economy estão Adobe, Roblox, Shopify e outras startups. Computação Espacial, por exemplo, contempla empresas especializadas em tecnologias direcionadas, também estão na lista as verticais de Descentralização, Human Interface e Infraestrutura, essa última inclui plataformas de cloud como a AWS, por exemplo.
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Demian Falestchi, fundador e CEO da Kids Corp, plataforma de kids marketing, explica que a oportunidade prática das empresas neste universo está, antes de tudo, em entender o que está acontecendo e como funcionam suas interconexões. “Quando uma marca pode saber o que está acontecendo no metaverso, ela também começa a identificar oportunidades e a se conectar com esse consumidor dentro desse mundo. E isso reflete, por exemplo, no Virtual Out Of Home, quando você pode colocar um cartaz dentro desse palco, dentro daquela arena, porém, sempre tomando o cuidado de entender os contextos”, explica.
Ainda de acordo com Falestchi, “entender um metaverso talvez seja mais complexo do que uma rede social muito específica, como o Instagram, que lida apenas com conteúdo de fotos e vídeos. “O metaverso é muito mais amplo, então as marcas têm que entender qual é a melhor maneira, dependendo do seu estágio, de se vincularem a ele. Atualmente, existem shows de música em Fortnite, por exemplo. Mas para participar como marca nesses eventos, antes é preciso que a marca faça um grande trabalho de conscientização”, explica.
Recentemente, a marca italiana Gucci vendeu uma carteira virtual no game Roblox. O jogador a comprou por um valor de US$ 4.115, sendo que este mesmo produto real era vendido por US$ 2.400 na loja da Gucci. Não há dados específicos sobre quanto o metaverso deve movimentar, mas indústrias correlacionadas fazem esses números serem promissores. Somente a de games deve ultrapassar US$ 200 bilhões até 2023. “O metaverso impacta totalmente as empresas e tecnologias imersivas. Uma coisa é você fazer experiências isoladas, seja no mundo de realidade virtual ou na aumentada, até esse momento essas iniciativas são experiências isoladas. Então, eu crio uma experiência que você vai numa montanha-russa, em realidade virtual, mas aquilo é isolado, a partir do momento que existem os metaversos, nós começamos a interagir e existir dentro de um ambiente virtual, vamos começar a ter vida lá, vamos poder ir pra escola dentro do Metaverso e a participar de eventos, para mencionar alguns exemplos”, diz Marcos Trinca, CEO da More Than Real, startup brasileira que desenvolve soluções de realidade aumentada.