Mais de 14 milhões, essa foi a audiência estimada de um show feito pelo rapper Travis Scott no Fortnite, em abril de 2020. À época, o isolamento social fruto da pandemia demandava a busca por novas formas de entretenimento, mas também mostrava o preparo dos games, e das comunidades relacionadas a essa cultura, em transitar por novas possibilidades de entretenimento. O show serviu de referência para colocar em perspectiva oportunidades para, inclusive, o que começava a ser chamado de metaverso à época.
Na sexta-feira, (29), um novo capítulo dessa conexão entre música e games foi criado. O rapper Emicida, em parceria com a Lab Fantasma, selo e marca dos irmãos Emicida e Evandro Fióti, foi o primeiro artista brasileiro a ter um show na plataforma. Em 72 horas, entre a sexta-feira, 29 e hoje (1), a apresentação do rapper brasileiro está disponível no jogo da Epic Games dentro da iniciativa global chamada de Ondas Sonoras.
O projeto, que vem sendo desenvolvido há mais de oito meses, contou com a cocriação entre a equipe da Lab Fantasma e a Epic Games envolvendo o desenho criativo do ambiente da apresentação e também a divulgação e comunicação realizadas pela agência Druid Gaming.
O show ocorre dentro do modo Festa Royale no jogo, onde já foram feitas até apresentações de filmes. Onda Sonora também já teve artistas como o cantor egípcio Mohamed Hamaki e a DJ australiana Tones and I. Antes disso, Ariana Grande também já havia se apresentado no jogo.
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Além do show em si, o projeto Onda Sonora envolve uma coleção de roupas licenciada entre a Lab Fantasma Fortnite. Evandro Fióti reforça a importância em ter uma empresa da periferia protagonizando um projeto com um impacto global dentro de uma indústria que fatura mais de US$ 200 bilhões por ano. “O mundo da música, mesmo estando diretamente ligado aos games, demorou um pouco mais para se aproximar dessas tecnologias e é importante protagonizar esse processo de criação e colaboração que traz novos públicos, perspectivas e narrativas”, disse Fióti em participação no Rio2C, festival de criatividade e inovação que ocorreu no Rio de Janeiro nesta semana.
Novos modelos de negócios para a música
Fióti destaca que os games e o conceito de metaverso, em si, trazem muitas oportunidades para os artistas e toda a indústria da música, mas requer atenção com aspectos como propriedade intelectual e remuneração. “Neste caso, é importante pensar que nesta nova dinâmica existe uma preocupação com a propriedade intelectual e remuneração. Mas esse novo mundo também é importante por que traz novas oportunidades de uma indústria em ascensão.”
O CEO da Lab Fantasma alerta, no entanto, a importância de questionar o mundo que se constrói a partir da tecnologia e destaca que não há como pensar metaverso e novos mundos virtuais sem considerar o poder que as grandes de empresas de tecnologia ainda exercem sobre os dados e a privacidade. “Qual o sentido de um metaverso se ainda estamos presenciando desafios políticos, sociais e culturais? Ao nos inserirmos em mundos imersivos e criarmos avatares, o que acontece com nossos dados? É importante falar de metaverso também sob uma perspectiva política.”, alertou.
Não é a primeira vez que a Lab coloca um artista em um game. No ano passado, o rapper Rael participou de uma ação envolvendo o jogo Avakin Life que alcançou mais de 500 mil pessoas. “Eu acho muito interessante a união dos dois mundos. Aqui, a experiência fica muito mais restrita ao sentimento da pessoa que está participando já que os artistas comovem e mexem com as nossas emoções. Quer ver se você gosta mesmo de metaverso? É só ter a experiência de um artista que você gosta muito”, reforçou Fióti.
Games em alta no Brasil
Os games deixaram de ser nicho há décadas e a popularização dos jogos eletrônicos, sobretudo pela hegemonia do smartphone, faz com que se considerar um gamer seja algo cada vez mais comum entre os brasileiros. A 9ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), principal levantamento do setor, revela um crescimento de 2,5 pontos percentuais em relação ao ano anterior com 74,5% da amostragem da população do Brasil afirmando jogar em 2022.
Em relação à etnia dos jogadores, a 9ª edição da pesquisa mostra que a maior parcela do público gamer se identifica como parda ou preta (49,4%, na soma), seguida por pessoas que se declaram brancas (46,6%). Já sobre a idade dos jogadores, pessoas de 20 a 24 anos são a maioria entre este público no Brasil, com 25,5%. Na sequência, a PGB 2022 mostra que o hábito de jogar games é mais comum entre adolescentes de 16 a 19 anos (17,7%) e pessoas de 25 a 29 anos (13,6%).
“Ainda assim, o que o levantamento nos diz é que não existe idade para jogar jogos eletrônicos, uma vez que a diferença percentual entre as mais variadas faixas de idades é equilibrada. Pessoas entre 30 e 34 anos, por exemplo, representam 12,9% dos jogadores no Brasil, e quem tem de 35 a 39 anos representa 11,2% do público”, acrescenta Carlos Silva, sócio da GoGamers.