Final do CBLoL marca volta das arenas e e-sports devem movimentar R$ 6 bi em 2022

Encerramento da primeira fase do maior torneio de games do Brasil volta a ter público e aponta para reaquecimento do setor.

Luiz Gustavo Pacete
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Riot

No Brasil, 74,5% das pessoas ouvidas pela Pesquisa Game Brasil apontam que são gamers

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No sábado (23), a arena cheia para a final da primeira fase do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), um dos maiores torneios de e-sports do mundo, promovido pela Riot Games, apontou para a retomada de um ecossistema que ficou por dois anos sem a presença dos públicos nas competições. O fato ocorre na mesma semana em que a Newzoo, principal consultoria de games e e-sports do mundo, estimou uma receita de R$ 6 bilhões vindas dos e-sports em 2022. Um terço do montante é proveniente da China, país com tradição em performance e desempenho nas disputas. Do total movimentado, os investimentos vindos de marca são responsáveis por 60% do total.

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A audiência total estimada de jogos eletrônicos no mundo é de mais de 530 milhões de pessoas e com 262 milhões consumindo também o lifestyle dos games, o que inclui compras de produtos e serviços relacionados a esse universo. Ainda de acordo com a Newzoo, até 2025, a audiência deve chegar a 641 milhões de pessoas e outras 318 milhões que gostam de produtos e temáticas relacionadas aos games.

Games em alta no Brasil

Os games deixaram de ser nicho há décadas e a popularização dos jogos eletrônicos, sobretudo pela hegemonia do smartphone, faz com que se considerar um gamer seja algo cada vez mais comum entre os brasileiros. A 9ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), principal levantamento do setor, revela um crescimento de 2,5 pontos percentuais em relação ao ano anterior com 74,5% da amostragem da população do Brasil afirmando jogar em 2022.

Em relação à etnia dos jogadores, a 9ª edição da pesquisa mostra que a maior parcela do público gamer se identifica como parda ou preta (49,4%, na soma), seguida por pessoas que se declaram brancas (46,6%). Já sobre a idade dos jogadores, pessoas de 20 a 24 anos são a maioria entre este público no Brasil, com 25,5%. Na sequência, a PGB 2022 mostra que o hábito de jogar games é mais comum entre adolescentes de 16 a 19 anos (17,7%) e pessoas de 25 a 29 anos (13,6%).

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“Ainda assim, o que o levantamento nos diz é que não existe idade para jogar jogos eletrônicos, uma vez que a diferença percentual entre as mais variadas faixas de idades é equilibrada. Pessoas entre 30 e 34 anos, por exemplo, representam 12,9% dos jogadores no Brasil, e quem tem de 35 a 39 anos representa 11,2% do público”, acrescenta Carlos Silva, sócio da GoGamers.

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