Robôs que ajudam a ensinar matemática. Games que desenvolvem a capacidade de programação dos alunos. Kits de Lego que contribuem para o ensino de engenharia. São quase infinitas as possibilidades da conexão entre tecnologia e educação. E com o período de volta às aulas também tem crescido o interesse pela busca de escolas e iniciativas que apliquem tecnologias educacionais de forma efetiva.
Daniel Lorenti, CEO da Viamakers Education, explica que existem diversas ferramentas lúdicas e tecnológicas que potencializam a aprendizagem em sala de aula. “Nos programas de robótica educacional, por exemplo, utilizamos kits tecnológicos de Lego junto com o tablet (que conta com o aplicativo de programação) e cadernos de atividades.”
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“Essas ferramentas contemplam a cultura maker e se baseiam na metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics), PBL (Problem Based Learning), entre outras técnicas, pois é preciso alinhar as ferramentas tecnológicas com metodologias ativas para tornar a aprendizagem mais divertida e eficaz”, explica Daniel. Ele reforça que “a tecnologia aplicada à educação desde o ensino infantil até o ensino médio, permite o desenvolvimento de habilidades cognitivas, emocionais, comportamentais, organizacionais, comunicação e pensamento computacional para soluções por meio da tecnologia.”
Guilherme Rodrigues Alves, fundador da Explore Aprendizagem Criativa, explica que a tecnologia tem desempenhado um papel cada vez mais importante na educação. “Ela permite um aprendizado mais significativo, oferece acesso à informação e a recursos de aprendizagem on-demand, possibilita a colaboração e a comunicação entre estudantes e professores em tempo real, seja lá onde estejam, oferece ferramentas para ajudar a personalizar a aprendizagem e adaptar-se a seus diferentes estilos dos estudantes, em seu passo e de forma colaborativa se transportar para qualquer lugar com Realidade Virtual ou ver mais do que cenário, com a Realidade Aumentada. Além disso, a tecnologia também está ajudando a desenvolver novos métodos de ensino e avaliação, como a aprendizagem baseada em projetos e desempenho.”
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As empresas responsáveis por esta inovação, EdTechs, chegarão em 2028 faturando US$ 1 trilhão mundialmente, um salto triplo do nível atual, quando também a análise de dados na educação será 6 vezes maior. “Antes tratados como geringonças na sala de aula, após a pandemia, os equipamentos e aparelhos tecnológicos e pedagógicos são cada vez mais utilizados na educação. Tablets, lousas interativas e óculos de Realidades Imersivas se tornam cada vez mais presentes, de acordo com a evolução e acesso a softwares de apoio às aulas. O projetor para a parede já virou para a mesa, sendo a imagem acessível a todo o grupo. Se o Instagram e TikTok são ambientes familiares aos jovens, então o flip.com, da Microsoft, é o ambiente seguro para que professores e alunos interajam efetivamente em um ambiente divertido como estes, criando vídeos curtos para discutir um determinado tópico”, conclui Guilherme.