Quando foi lançada, em 23 de junho de 2003, a plataforma imersiva Second Life foi apresentada por seu fundador Philip Rosedale, da empresa Linden Lab, como um ambiente 3D capaz de simular a vida real e social humana por meio de avatares. À época, muitas revistas e jornais classificaram a tecnologia como revolucionária e com potencial para transformar a forma como a sociedade se relacionava.
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O auge do Second Life foi em 2006, quando chegou a 2 milhões de usuários. Neste ano, inclusive, a avatar Anshe Chung apareceu na capa da Business Week. Sua dona, Ailin Graef, foi a primeira usuária do Second Life a ganhar US$ 1 milhão vendendo espaços virtuais na plataforma. No mesmo ano, o Facebook, criado em 2004, já acumulava 12 milhões de pessoas cadastradas. Em 2022, no auge das conversas e discussões sobre o metaverso, o Second Life voltou a ser citado como pioneiro mesmo não tendo se massificado. No entanto, 20 anos depois, quais os motivos de a rede não ter se tornado aquilo que a mídia e os especialistas esperavam?
Veja quatro marcas que criaram espaços no Second Life:
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Em 2007, o Bradesco lançou uma ilha dentro do Second Life.
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A Coca-Cola desenvolveu um espaço de experiências e conexão com os consumidores dentro da plataforma.
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A TAM foi a primeira companhia aérea a testar a plataforma e deu uma festa na estreia.
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A Volkswagen criou a réplica de uma concessionária virtual dentro do jogo.
Em 2007, o Bradesco lançou uma ilha dentro do Second Life.
“O Second Life para a internet representou o que foram os vídeos para os games. No entanto, apesar de ser incrível visualmente, poucos tinham processamento e conexão para o uso. O típico caso de estar 10 anos à frente. O que as marcas fazem hoje nos games foi feito primeiro no Second Life. Lá as empresas viram pela primeira vez a chance de interagir com as pessoas. Tinha agência de banco, concessionária e foi o embrião do metaverso que estamos construindo hoje”, explica Icaro de Abreu, CCO da IBM Consulting e publicitário.
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Cleber Paradela, professor de tecnologias exponenciais e coordenador do curso de inteligência digital da Miami Ad School, foi um dos profissionais que desenvolveram ações de marcas no Second Life. “A rede foi um grande surto coletivo da internet. O Hype, que durou apenas um ano (outubro de 2006 a outubro de 2007), conseguiu fazer uma grande previsão antecipada do que seriam os games e aplicações de realidade virtual duas décadas depois”, analisa Cleber concordando com Icaro que o Second Life era avançado para o contexto de digitalização daquele momento.
“O Second Life para a internet representou o que foram os vídeos para os games. No entanto, apesar de ser incrível visualmente, poucos tinham processamento e conexão para o uso”
“Por exigir um computador com alta capacidade de processamento e conexão de alta velocidade, ficou restrito a uma comunidade pequena (2 milhões de usuários no mundo e 70 mil no Brasil em dezembro de 2006) mas serviu como um laboratório para marcas e empresas de tecnologia experimentassem a interação com os usuários de uma forma diferente da estabelecida. O Facebook havia sido lançado 2 anos antes e Youtube apenas 1 ano”, relembra Cleber.
Um laboratório para marcas
Para se produzir uma ativação de marca na época não havia produtoras ou agências especializadas. Era necessário contratar algum usuário com talento para o serviço. Foi assim que em fevereiro de 2007 a Banda Eva lançou o CarnaLife no Second Life.
“A rede foi um grande surto coletivo da internet. O Hype, que durou apenas um ano (outubro de 2006 a outubro de 2007), conseguiu fazer uma grande previsão antecipada do que seriam os games e aplicações de realidade virtual duas décadas depois”
“Com patrocínio da cerveja Crystal, foram desenvolvidos avatares dos músicos da banda, trio elétrico, abadás, latas de cerveja e adereços do carnaval de Salvador. O evento aconteceu ao vivo com trilha sonora inteira da Banda Eva, na época liderada pelo cantor Saulo Fernandes. Foram 10 horas de festa virtual, que recebeu 3 mil avatares. O evento virtual foi criado e produzido pela agência Tudo, onde eu atuava na época”, conclui Cleber Paradela. Dentre as marcas que testaram as plataformas estão Coca-Cola, Bradesco, Volkswagen, TAM, além de outras empresas dos mais variados segmentos.
Nova tentativa de ser popular
Em 2022, Philip Rosedale, que deixou a empresa em 2007, retornou com o objetivo de adicionar mais tecnologia e possibilidades ao Second Life. Na época, ele afirmou que o metaverso que a Meta vinha anunciando, já havia sido criado em 2003. No mesmo ano, o Second Life apresentou sua versão mobile com o objetivo de retomar a popularidade da plataforma e aproveitar o hype em torno do tema. “Começámos a desenvolver o Second Life em 1999, antes de a publicidade ser bem-sucedida na internet. Por isso, o lucro da empresa assenta nos utilizadores. Conseguimos dinheiro com pequenas taxas e com hospedagem. Quem tem um espaço paga uma taxa”, disse Philip durante uma participação no WebSummit Lisboa 2022, em Portugal.