Em agosto de 2021, a Natura criou uma de suas primeiras experiências no universo de games e e-sports. À época, reuniu quatro influenciadoras gamers para se aproximar do público jovem e promover as marcas Faces e Sou. Hoje, após ter mapeado o potencial e as possibilidades desta indústria, que deve movimentar US$ 3 bilhões no Brasil até 2026, a empresa apresenta um novo projeto para esse público, desta vez de longo prazo e, em parceria com o MIBR, um dos times de jogos eletrônicos do Brasil de maior destaque mundial.
“Tivemos outras ações pontuais anteriormente no universo dos games e e-sports e entendemos a potência da cocriação e de como esse ecossistema nos ajuda a se aproximar de novos públicos. Mas mais do que isso, também enxergamos uma oportunidade de conectar o projeto que estamos anunciando hoje com o propósito da Natura associado à diversidade e inclusão”, explica Denise Coutinho, diretora de marketing da Natura. A executiva indica que a primeira iniciativa será a criação de um time de League of Legends (LoL), um dos maiores jogos do mundo, formado por pessoas que se identificam com o gênero feminino e não binárias.
Leia também:
- Coca-Cola e Riot fecham parceria inédita para o mundo dos games
Como a Coca-Cola criou a primeira bebida no metaverso?
Conheça as 10 marcas mais populares entre os gamers brasileiros
O novo time terá uma de suas profissionais vinda de uma peneira feita com jogadoras de LoL de todo o país – um projeto chamado “Feitas no Brasil”. Além disso, a Natura apoiará o time inclusivo de Valorant, jogo irmão de LoL e será embaixadora do WIBR (Women in Brazil), plataforma de talentos que se identificam com o gênero feminino e querem trabalhar com games criada pelo MIBR em agosto de 2022. “A parceria da Natura com o cenário de games e e-sports é um endosso da seriedade e da importância das nossas comunidades. Além disso, vai além de um patrocínio, o que reforça o cunho inédito e o quanto este projeto é marcante para os e-sports brasileiros”, diz Roberta Coelho, CEO do MIBR. Todo o processo de seleção será registrado e transformado em uma web série, com o título de “Natura no game”, que irá explorar a construção da parceria entre as empresas, as visitas ao CT do MIBR e à fábrica da Natura em Cajamar, além da seleção de players até a escolha final.
De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), lançada no último domingo, 2, durante o BIG Festival, 70,1% dos brasileiros jogam. Além disso, 63,8% têm o hábito de acompanhar ou assistir as competições. Grande parte destes, 39,2%, assiste a vídeos ou lê sobre a modalidade de 1h a 3h por semana. Outros 82% dos brasileiros se engajam com games sendo que as mulheres representam metade do público nacional.
Cocriação e influência
O projeto que une Natura e MIBR será baseado em cocriação e na conexão entre as marcas da empresa e influenciadores. Serão 3 embaixadoras oficiais: as atuais influenciadoras do MIBR AthenaXis, que é streamer de Valorant; Yulla, streamer de League of Legends; e Vitorinha, que além de jogadora de League of Legends, é cantora e trará a música para o ecossistema de influenciadores da organização. “A Natura já lida com comunidades há muito tempo e esse universo é rico neste sentido, o que nos cabe é, além da cocriação, ter um trabalho de escuta e proximidade muito alinhado, neste sentido muita coisa interessante, autêntica e relevante pode sair dos projetos cocriados”, ressalta Denise.
Leia também:
“O lançamento da WIBR nos ajudou a entender não só o lado das gamers, mas também olhar para a organização como um todo que, além de uma CEO mulher tem 50% da estrutura feminina. Mostrar que o game é para todo mundo entre as missões do MIBR e ter a Natura agora é um avanço muito relevante”, pontua Roberta Coelho. Em junho, a Natura lançou duas fragrâncias cocriadas com a Geração Z em um projeto de colaboração que contou com mais de 80 jovens do Brasil, Argentina e México. Da iniciativa surgiu o Humor Transforma, um perfume jovem e considerado sem gênero.
Digitalização
Atualmente, a Natura possui 2 milhões de consultores e consultoras sendo grande parte já digitalizada. “Nos últimos anos, agregamos várias ferramentas a dinâmica dos nossos parceiros e parceiras com o objetivo de contemplar e ampliar os canais. Hoje, temos vários formatos usados por nossas consultoras e consultores. E o público jovem, neste contexto, bem como as novas ferramentas são elementos cada vez mais importantes. Por isso, estar junto com os gamers e as gamers também é algo muito importante”, destaca a diretora de marketing.