A fábrica americana de brinquedos Funko planeja elevar seu valor de mercado para US$ 1 bilhão em cinco anos – mesmo que muitas pessoas ainda não tenham nem ouvido falar dela. Enquanto outras empresas do setor, como a Hasbro e a Jakks Pacific, fazem grandes apostas e têm quatro ou cinco licenças por ano, a Funko registra mais de 200.
“Isso é o que nos torna diferentes e únicos”, afirma o CEO da empresa, Brian Mariotti. A companhia tem licenças da Disney, Star Wars, DC Comics e Marvel, além de séries de TV como Golden Girls, Walking Dead e Seinfeld. O custo para produzir os produtos é tão baixo que a Funko consegue atender alguns fãs que seus concorrentes tendem a ignorar e, com isso, aumentar seu volume de vendas.
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“Muitos não entendem a cultura pop e a consideram uma moda passageira”, diz Mariotti. O executivo faz uma analogia de seus consumidores com os fãs de esporte. “As pessoas são capazes de entender o dinheiro gasto com camisas e canecas de times. Com a cultura pop é a mesma coisa, só que em vez do esporte, seus amantes preferem jogos de videogames ou séries de TV. Essa é a paixão deles.”
As empresas tradicionais de brinquedos não atingem os aficionados por videogames, o que criou uma oportunidade enorme para a Funko. “Há jogos com 180 milhões de fãs que podem ocupar o Madison Square Garden em disputas profissionais”, conta Mariotti. A companhia atende essa multidão que, muitas vezes, é ignorada por outras empresas.
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Os fãs não gostam apenas dos personagens que a Funko produz. A companhia tem seu próprio grupo de seguidores. Seus estandes nas Comic Cons de San Diego e Nova York são dirigidos por voluntários – e não por funcionários. As pessoas passam a noite na fila para simplesmente serem selecionadas para trabalhar para a Funko. A recompensa é o acesso a itens de edição limitada. Recentemente, a Funko registrou uma lista de espera com 8.000 interessados em participar de uma festa da empresa. Esse tipo de fã, comprometido, não existe em nenhuma outra companhia de brinquedos – nem mesmo na Lego.
Toda essa fama está gerando muito dinheiro. A Funko registrou US$ 425 milhões em receita em 2016 e tem crescido ao ritmo de dois dígitos por ano. A meta é alcançar US$ 1 bilhão em cinco anos, sem fazer nenhuma aquisição. Suas vendas aumentaram 300% nas unidades do Wal-Mart e, até o segundo trimestre de 2017, seus produtos estarão em todas as lojas da rede. A Funko também auto-gerencia suas prateleiras no Wal-Mart e muda seus produtos semanalmente.
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44% dos negócios da companhia está em produtos considerados mais longevos, como os licenciados Batman e Star Wars, enquanto o restante é destinado a filmes e séries de televisão. A Funko monetizou nove dos dez melhores filmes de 2016. As renovações são feitas a cada dois ou três anos, e a empresa nunca perdeu um contrato.
Às vezes, as pessoas têm uma impressão negativa sobre a cultura pop e seus colecionadores. “Muitos acham que ela é alimentada por caras que vivem no porão da casa dos pais”, diz Mariotti. “Mas 55% dos nossos clientes atuais são mulheres.” A cultura pop é um mercado de US$ 20 bilhões, cuja idade média dos clientes é de 30 anos, o que significa que eles têm renda suficiente para gastar nesse tipo de produto.
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A maioria dos itens da Funko custa, no máximo, US$ 10 (nos Estados Unidos), o que os tornam acessíveis para muitos colecionadores. Mariotti comprou a companhia em 2005, quando ela fabricava predominantemente os chamados “Bobble Head” (os tradicionais bonecos colecionáveis de cabeça grande), que evoluíram, ao longo do tempo, para os modelos atuais. A fabricante também tornou a embalagem mais funcional, facilitando o empilhamento das caixinhas e a visualização do número de série.
Por enquanto, a companhia é privada. Entretanto, seu alcance com a comunidade financeira pode significar os primeiros passos para a abertura de capital no futuro. A empresa era da Fundamental Capital, mas foi adquirida em 2015 pelo fundo de private equity ACON Investment por um preço não revelado e tem sede em Washington.