Resumo:
- O game de computador “League of Legends”, criado há dez anos pela Riot Games, mostrou o caminho do sucesso de jogos freemium;
- Agora, a empresa tem novas apostas, como o jogo de cartas “Legends of Runeterra”, um jogo de tiro tático, a versão mobile de “LoL” e a série animada “Arcane”;
- Seus futuros lançamentos concorrem com diversos títulos como “Counter-Strike”, “HearthStone”, “Overwatch”, “Rainbow Six” e “Fortnite”.
O maior pitch da sua carreira está a apenas 28 dias, e o cofundador da Riot Games, Marc Merrill, está agitado em seu escritório em West Los Angeles. Mostrando a apresentação que fez, avalia a reação de seu público (neste dia, um jornalista solitário) a um slide que mostra “Riot Game” na tela, antes de pintar lentamente um “S” amarelo para formar “GameS”. Era um pequeno spoiler das grandes revelações que foram feitas na última semana.
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O evento foi uma uma homenagem ao décimo aniversário de “League of Legends”, o primeiro e único título da empresa -até aquele momento. Carinhosamente chamado de “League” ou “LoL” pelos fãs, o jogo de computador teve mais sucesso do que Merrill e o cofundador, Brandon Beck, poderiam ter imaginado no seu lançamento, em outubro de 2009. Todos os dias, o jogo atinge oito milhões de jogadores simultâneos. Quase 100 milhões de pessoas assistiram às finais do Worlds 2018 (campeonato mundial), vencido pela Invictus Gaming, uma equipe chinesa de eSports. Ao longo de sua vida, o game gerou US$ 20 bilhões em receita, tornando Merrill e Beck ricos. Com a venda de uma parte da empresa para a gigante chinesa Tencent, negócio foi avaliado em US$ 366 milhões, em 2011.
“Existem cerca de 200 milhões de fãs de nossa propriedade intelectual”, diz Merrill, 39 anos. “Conhecemos a capacidade que temos para oferecer isso e achamos que estamos apenas arranhando a superfície. Imagine se ‘Star Wars’ tivesse começado como um videogame.”
Mais especificamente, imagine se “Star Wars” tivesse parado depois de um filme. A receita de 2018 foi de US$ 1,7 bilhão, muito para um videogame, mas está muito longe dos US$ 2,9 bilhões gerados em 2016, segundo o índice SuperData, da Nielsen. “LoL” disputa mercado com outros jogos gratuitos, principalmente o “Fortnite”, que podem ser jogados em qualquer dispositivo, de smartphones a consoles; o game da Riot mantém o antigo formato de estar disponível só em PC. Michael Pachter, analista de jogos da Wedbush Securities, diz que o jogo permanece imensamente popular, mas “definitivamente estagnou”.
Quando o grande dia das revelações chegou, a Riot organizou eventos para fãs em 16 cidades, incluindo Moscou, São Paulo e Los Angeles, a intenção era dupla: celebrar uma década de sucesso e impedir que a próxima esmagasse a empresa.
O plano da Riot é ambicioso. Primeiro, anunciou uma versão móvel de “League” chamada “Wild Rift” e uma do modo de jogo mais recente chamada “Teamfight Tactics”. Ambas eram esperadas e seguiram rumores que circulavam na internet. Mas uma versão para consoles não era. Tudo isso deixa o game mais disponível para o público geral, mas o atraso pode implicar em problemas para atrair novos jogadores.
Um jogo de cartas digital baseado no universo “LoL”, chamado “Legends of Runeterra”, também está em andamento, bem como um jogo de luta de longa data que contará com os 146 “campeões” (personagens de “LoL”). Além do outro spin off que envolve a Liga Fantasia de eSports. E depois há o League of Legends Esports Manager, que permitirá que os jogadores montem e gerenciem equipes profissionais, começando com os competidores chineses em 2020.
A Riot também anunciou um jogo de tiro em primeira pessoa tático, ainda sem nome e data de lançamento. Criar um novo universo de jogos do zero é uma proposta arriscada e cara. Mas parece que a Riot sentiu que era hora de fazer algumas apostas sérias. A empresa também revelou a produção de “Arcane”, série animada de “LoL”, para contar a história de duas campeãs icônicas -o que é ainda mais arriscado. Filmes e programas de TV baseados em personagens de jogos geralmente falham. Ainda assim, não se pode culpar a Riot por tentar replicar a magia e o dinheiro que a Marvel produziu a partir das narrativas complexas em torno de super-heróis de quadrinhos, como Homem de Ferro, Thor e Capitão América.
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Merrill e Beck fundaram a Riot em 2006, alguns anos depois de se formar na escola de negócios da Universidade do Sul da Califórnia. Hoje, eles atuam como copresidentes do conselho e se concentram no desenvolvimento de jogos, e não no gerenciamento. Eles são jogadores, do tipo que fazem amigos não graças a escola, trabalho ou acampamento de verão, mas pelo que jogam juntos, incluindo “Dota”, “StarCraft”, “Counter-Strike” e “World of Warcraft”.
Com o “LoL”, eles optaram por um modelo freemium (grátis para baixar, mas com compras opcionais) e se concentrar na construção de uma comunidade de jogadores. Foi uma estratégia cara. Com um certo prejuízo nos primeiros dias, eles foram forçados a ceder o controle aos investidores de risco e, após o lançamento do jogo, os VCs começaram a vender para a Tencent, que havia adquirido 93%, em 2011. A Tencent assumiu a propriedade total quatro anos depois, mas manteve Merrill e Beck para administrar a empresa.
“Fomos muito ingênuos nos primeiros dias”, diz Beck. “Provavelmente é uma coisa boa, porque se soubéssemos o que sabemos agora, provavelmente não teríamos arriscado como fizemos”.
O sucesso da Riot ajudou ajudou a moldar os jogos freemium, a forma como as empresas distribuem jogos e ganham dinheiro vendendo para os fãs mais para os dedicados. Os jogadores pagam um prêmio por acessórios cosméticos e skins (visuais); como o traje de DJ Futurista de Sona, que custa US$ 20.
Basicamente, o “League” consiste em duas equipes de cinco que lutam entre si, com cada jogador controlando um campeão com habilidades únicas. Seu formato atrai jogadores competitivos, o que lhe conferiu uma posição invejável no topo da florescente indústria de US$ 1 bilhão nos eSports. Os jogadores não podem comprar vantagens, tornando a habilidade e estratégia um fator crítico.
A Riot investe US$ 100 milhões por ano nos esportes eletrônicos, de acordo com um post do Reddit de 2018 de um gerente da empresa. A unidade ainda não atingiu o ponto de equilíbrio, mas o CEO Nicolo Laurent diz que está chegando perto, graças a patrocinadores como MasterCard, State Farm e Honda, que foram atraídos por sua base de fãs millennial.
Há pouco espaço para erros, especialmente para uma empresa que está sendo investigada pelo governo da Califórnia, por suposta discriminação de gênero. No ano passado, o site de videogame “Kotaku” classificou o local de trabalho da Riot, em Los Angeles, como machista e tóxico. A empresa diz que está cooperando com as investigações e que não encontrou evidências de disparidade salarial generalizada. A empresa contratou seu primeiro diretor de diversidade em fevereiro e diz estar comprometida em melhorar seu local de trabalho.
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Com “Legends of Runeterra”, a Riot enfrentará um concorrente popular e bem financiado: “Hearthstone”, da Activison Blizzard. Seu novo jogo de tiro tático, codinome “Projeto A”, enfrentará o “Counter-Strike: Global Offensive”, da Valve; “Overwatch”, também da Activison Blizzard; e “Rainbow Six”, da Ubisoft, entre muitos outros títulos de tiro em primeira pessoa. Além, de “Fortnite” e “Free Fire” (o game da chinesa Garena é o mais jogado no Brasil). O gigante cultural da Epic Games, que possui 250 milhões de jogadores e teve um torneio com premiação total de US$ 30 milhões, tornou-se um fenômeno global. Na semana passada, o jogo foi engolido por um buraco negro para o anúncio de sua segunda temporada.
A Riot não pode competir com o “Fortnite” nas manchetes gamers do momento. O sucesso só pode vir depois do investimento contínuo em sua base de fãs cuidadosamente cultivada.
“Uma das razões pelas quais o ‘League of Legends’ se tornou grande não é porque somos bons em adquirir novos jogadores, é porque somos ótimos em mantê-los”, diz Merrill. “Acreditamos que podemos fazer o mesmo com nossos jogos futuros. O mundo vai nos dizer como.”
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