Na tarde deste sábado, a Riot Games, uma das maiores empresas de games do mundo, realiza, no Brasil, a final do seu principal campeonato por aqui, o CBLOL. Muito mais do que finalizar mais uma temporada, a empresa consolida seus 10 anos tendo o país como um de seus mercados mais importantes. O Brasil ocupa a terceira posição entre países com mais espectadores de games chegando a 23 milhões de pessoas, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. Por aqui, a empresa possui cerca de 300 profissionais, entre diretos e indiretos.
De acordo com Diego Martinez, Country Manager da Riot Games no Brasil, apesar do negócio ter o game como centro, ele traz uma série de oportunidades de expansão de linhas de receitas, o que inclui, conteúdo e licenciamento. “Nossa indústria vem de anos de muita expansão, em função do crescimento do consumo digital durante a pandemia, mas agora, apesar da crise entre as empresas de tecnologia, que demanda cautela, ainda existem muitas oportunidades de manter essa conexão com os fãs”, afirma Diego que, em entrevista à Forbes Brasil, fala sobre o atual momento da empresa e do ecossistema de games no Brasil.
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Forbes Brasil – A atual crise no mercado de tecnologia afeta, de alguma maneira, também o ecossistema de games e e-sports?
Diego Martinez – Depois de um período de pandemia, que os games cresceram de forma exponencial, com altos índices de audiência e horas jogadas, vivemos agora, além de todos os contextos macroeconômicos, também uma mudança na maneira de se consumir conteúdo digital. O entretenimento, de alguma forma, vem sentindo essa queda e repensando como manter a conexão com os jogadores e audiência mesmo em um momento que a atenção das pessoas se redistribuiu.
FB – A indústria da tecnologia, em especial no Brasil, sempre teve um desafio de contratação de mão de obra especializada, neste contexto atual, como está a parte de contratações?
Diego – Sem dúvida continuamos com um desafio e uma demanda importante para funções como engenheiros, por exemplo, tendo em vista a necessidade de renovação e manutenção dos jogos. E isso não é só Brasil, é algo que reflete globalmente, este perfil, neste momento segue como relevância em termos de demanda, o que também inclui áreas como marketing e negócios, por exemplo.
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FB – Como líder de uma das principais empresas da indústria de games no Brasil como você enxerga a discussão sobre e-sport ser ou não esporte?
Diego – Eu gosto de pensar que o esporte eletrônico, que já está presente no Brasil como indústria há muitos anos, e sob olhar da Riot, que ajudou a construir esse cenário, que nossa indústria é extremamente profissionalizada. Atletas, profissionais, prestadores de serviços, ou seja, ela é uma indústria por si só. E limitar a discussão sobre ter contato físico ou não, ou ser ou não esporte, é reduzir o valor e a dedicação de times e público em relação aos games. É uma indústria que envolve comprometimento, aprimoramento, paixão, conexão. Ou seja, gosto de pensar que mais do que ser ou não esporte, é uma indústria cada vez mais profissionalizada.
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FB – Quais os esforços da Riot para poder customizar um conteúdo que é global para uma audiência regional, em especial no Brasil?
Diego – Apesar de termos personagens globais, a narrativa é local. Temos, por exemplo, uma personagem negra e baiana, a Raze, que nasceu em Salvador. E ela é mais do que uma personagem dentro do jogo, ela representa uma identidade local. E aqui tivemos várias formas muito particulares de contar a história dela, diferente de outros países. Fizemos uma música releitura da Daniela Mercury, por exemplo, e desenvolvemos peças musicais associadas a esse contexto.
FB – Atualmente, quais as principais receitas da Riot no Brasil e onde há espaço para crescimento e expansão?
Diego – Somos uma empresa de live services, e o game está no core do nosso negócio. A Riot produz jogos gratuitos. Uma pessoa, se quiser, pode passar a vida inteira se relacionando conosco sem ter que pagar nada. Mas temos as microstransações, neste caso, damos a opção da compra de itens cosméticos, nossa linha não contempla nenhum acessório que interfira no desempenho do jogo. Uma outra linha importante de receita é o patrocínio. Em especial, neste caso, temos uma atenção e um foco em desenvolver projetos de longo prazo e com qualidade e consistência para nossos parceiros. O conteúdo é outro pilar importante que também gera patrocínio. E, por fim, temos licenciamento, um segmento muito importante e que permite um crescimento relevante no Brasil. Mas a premissa da qualidade aqui é muito importante. Por exemplo, fizemos uma parceria com Havaianas no desenvolvimento de sandálias com nossos personagens e isso é uma ponta de conexão muito importante.
FB – No caso do licenciamento, que é um modelo importante de receita para quem tem uma diversidade de personagens como a Riot, quais são os desafios?
Diego – Licenciamento é um capítulo que eu gosto de dar uma luz especial. Porque não é só pegar a propriedade intelectual e colocar na mão de uma marca parceira. É importante ter uma conexão, um trabalho em parceria que respeite ao máximo o respeito com os fãs. Além disso, temos um outro segmento de licenciamento que consiste em conteúdo e audiovisual, neste caso, tivemos um caso muito relevante com Netflix que foi Arcane, uma série muito bem-sucedida.
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