Nem no auge da mania do metaverso, há um ano e meio, levantar capital foi fácil para a empresa de jogos Web3 Sandbox , diz o cofundador e COO Sebastien Borget. Uma rodada de financiamento geralmente levava quase um ano para Borget e o cofundador Arthur Madrid. A parte mais demorada foi convencer os investidores de que a empresa de cinco anos, uma subsidiária do maior investidor em blockchain da Ásia, Animoca Brands , poderia um dia construir um metaverso descentralizado. “Correr no Sandbox é como uma longa maratona de muitos sprints”, diz Borget em uma entrevista em vídeo.
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Agora, levantar capital é ainda mais difícil, pois as taxas de juros mais altas diminuem o apetite dos investidores por apostas mais arriscadas – como a tentativa da Sandbox de construir um mundo virtual tridimensional onde coexistam entretenimento, interação social e propriedade digital. O metaverso não é mais uma palavra da moda para os investidores, pois o conceito futurístico, porém confuso, provou ser demorado e caro para ser trazido à realidade. Em vez disso, muitos investidores passaram para a IA, estimulados pelo chatbot viral da OpenAI, ChatGPT.
Apesar da falta de interesse dos investidores, Borget acredita que o metaverso ainda se tornará um negócio multibilionário, já que indústrias do varejo à educação já entraram no espaço embrionário. Embora o número de jogadores do Sandbox seja apenas uma fração de jogos estabelecidos como o Fortnite , que inclui algumas características do metaverso, Borget espera que o crescimento seja de dois dígitos, em parte alimentado pelo boom da IA.
“Estamos muito empenhados em mostrar concretamente o que é possível no metaverso o mais cedo possível”, diz Borget. “Mostramos que não se trata apenas de jogos, mas de um novo formato de entretenimento que se situa entre a interação social e a gamificação.”
“E vamos mostrar que o Sandbox é resiliente e não depende da queda do mercado de tecnologia ou cripto”, acrescenta o francês de 38 anos.
Borget acredita que o ChatGPT e outras ferramentas de IA generativas ajudarão a preencher o metaverso em um ritmo muito mais rápido, facilitando o design de mundos virtuais e avatares. A principal fabricante de jogos Activision Blizzard, por exemplo, já está usando IA generativa para acelerar o processo de design e desenvolvimento de jogos, informou o New York Times . “Estamos à beira de uma grande evolução na forma como construímos e gerenciamos nossos jogos”, disse Allen Adham, diretor de design da Blizzard, aos funcionários, de acordo com a reportagem do Times.
Borget acrescenta que a IA também pode ajudar a tornar o metaverso um espaço mais seguro, aplicando sua tecnologia para filtrar a linguagem ofensiva das conversas no jogo.
A Sandbox já vem experimentando IA, fazendo parcerias com empresas que projetam avatares usando prompts de texto e criam ações de avatar a partir de vídeos de movimentos humanos, entre outros. Borget diz que a empresa está buscando parcerias, investimentos e potencialmente adquirir empresas de IA que possam ajudar a melhorar seu jogo metaverso, como o software para os jogadores criarem gameplays e outras experiências em suas propriedades virtuais.
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Ao contrário da Meta, do bilionário Mark Zuckerberg , o metaverso do Sandbox é construído no blockchain, não requer headsets de realidade virtual e é acessível em navegadores da web. A Sandbox diz que administra uma das maiores plataformas descentralizadas em número de proprietários de terras. Desde o seu lançamento em 2018, o Sandbox acumulou cerca de 23.500 proprietários virtuais e mais de 400 parcerias de marcas no primeiro trimestre. (a Forbes é uma das proprietárias virtuais do Sandbox.) Entre as empresas que colaboraram recentemente com o Sandbox estão o desenvolvedor de jogos do bilionário coreano Bang Jun-hyuk, Netmarble, e a casa de moda dos irmãos Wong, de Cingapura , Charles & Keith.
“Em vez de ser um visualizador e apenas assistir aos ativos de uma marca nas mídias sociais, a área virtual de Charles & Keith incentiva a interação, onde os usuários podem jogar e ganhar NFTs”, disse Keith Wong, cofundador e COO da Charles & Keith, em uma resposta por escrito. “Também podemos expressar nossos conceitos de campanha com o espaço interno e, consequentemente, aumentar o reconhecimento da marca, alcançando um público mais amplo por meio da mistura de moda e tecnologia.”
Os investidores, porém, não compartilhavam do mesmo entusiasmo. O capital injetado em startups da Web3 no primeiro trimestre caiu para US$ 2 bilhões (R$ 10 bilhões), o nível mais baixo desde 2020, de acordo com o provedor de dados de financiamento Crunchbase. Isso está abaixo dos US$ 10,8 bilhões (R$ 54 bilhões) no primeiro trimestre do ano passado. Enquanto isso, os fundos arrecadados por startups de IA generativa nos primeiros três meses deste ano mais que dobraram em relação ao mesmo período de 2022, atingindo um total de US$ 1,7 bilhão (R$ 8,5 bilhões), de acordo com os dados do PitchBook.
Para o Sandbox, faz um ano e meio desde que a empresa fechou sua última rodada de financiamento. Em novembro de 2021, durante a bolha de financiamento, levantou US$ 93 milhões (R$ 465 milhões) em uma avaliação não divulgada de investidores, incluindo o Vision Fund 2 do SoftBank. Borget diz que está confiante em levantar mais capital, embora espere que demore mais nas condições atuais do mercado.
O Sandbox também precisa atrair mais usuários para sua plataforma de metaverso. O jogo, que atualmente está em modo beta, teve mais de 100.000 jogadores no primeiro trimestre. Isso representa uma queda de 72% em relação ao período de 10 semanas encerrado em novembro, os números comparáveis mais recentes da empresa. Tanto os tokens de jogo do Sandbox quanto os endereços diários exclusivos de carteira ativa caíram mais de 90% desde o pico há mais de um ano, de acordo com os provedores de dados CoinGecko e DappRadar.
Borget ignora a crise e diz que a adoção do metaverso ainda é “muito ativa e contínua”. Os endereços diários exclusivos da carteira ativa mostram apenas o número de usuários que fazem login no Sandbox para fazer uma transação, mas não usuários que simplesmente jogam e participam de eventos como shows virtuais, explica ele.
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A Sandbox disse que vendeu 70% de seus mais de 166.000 terrenos digitais. No primeiro trimestre, a Sandbox disse que faturou US$ 1 milhão (US$ 5 milhões) em vendas, já que empresas e usuários abocanharam todos os cerca de 460 lotes de terreno em uma venda. Mais da metade dos proprietários mantém suas terras virtuais por mais de um ano, acrescenta Borget.
Borget espera um crescimento de dois dígitos em jogadores durante o resto deste ano e em 2024, quando o Sandbox abrir totalmente sua plataforma de jogos metaverso até o final do terceiro trimestre. A plataforma atualmente limita o acesso do jogador a mundos virtuais selecionados em períodos fixos, pois trabalhou para melhorar a plataforma.
Enquanto isso, a empresa planeja lançar o jogo metaverse em smartphones no ano que vem. O movimento está definido para permitir que o Sandbox tome uma fatia do mercado de jogos móveis que, de acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, foi responsável por metade da receita geral de US$ 183 bilhões (R$ 916 bilhões) da indústria de jogos no ano passado.
A ambição de Borget de construir um metaverso aberto onde qualquer um pode se tornar um criador e monetizar suas próprias criações é motivada por sua própria experiência. Borget, que se descreve como um geek, sentiu que havia uma grande barreira de entrada para desenvolver videogames porque eram necessários hardware de computador caro e habilidades avançadas de programação.
Na época desenvolvedor de código aberto, Borget viu uma oportunidade em 2007, quando a Apple lançou seu primeiro iPhone e logo depois permitiu que os desenvolvedores criassem aplicativos a baixo custo e os publicassem na App Store. Juntamente com Madrid, que Borget conheceu enquanto trabalhava em uma plataforma de compartilhamento de mídia, eles fundaram a Pixowl em 2011 para desenvolver jogos para celular a partir de uma base em São Francisco.
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Um ano depois, a Pixowl lançou o Sandbox. Em seguida, um jogo 2D, os jogadores assumiram o papel de aprendizes de Deus para construir mundos virtuais arrastando e soltando elementos pré-fabricados e desenhando na tela do celular. Rapidamente se tornou um sucesso com 40 milhões de downloads totais e 1 milhão de usuários ativos mensais em 2017. Mas o boom não durou.
“Apesar do sucesso, saiu com frustração. A maioria dos criadores engajados estava saindo com o tempo, apesar de toda a fama social e reconhecimento que demos a eles”, lembra Borget. “Descobrimos que o motivo era a falta de monetização, a falta de compartilhar com os criadores uma parte da receita que eles trouxeram ao contribuir para o jogo.”
Um raio de esperança chegou no final daquele ano, quando Borget e Madrid descobriram o jogo blockchain CryptoKitties. O mecanismo de permitir que os jogadores possuam seus gatos virtuais na forma de NFTs e negociem diretamente com outros jogadores chocou a dupla e os levou a desenvolver uma versão blockchain do Sandbox.
A mudança chamou a atenção da Animoca Brands, que na época também estava descobrindo o potencial da tecnologia blockchain em jogos graças ao CryptoKitties. Em 2018, a fabricante de jogos com sede em Hong Kong adquiriu a Pixowl por cerca de US$ 4,9 milhões (R$ 24 milhões) e, posteriormente, desmembrou o Sandbox para se concentrar na execução da plataforma de jogos do metaverso atual.
Borget diz que levará pelo menos mais cinco anos para concluir a construção de um metaverso aberto. Até então, ele continuará adotando a mesma mentalidade que adotou ao convencer os investidores a apoiar seu empreendimento. “Só temos que ser pacientes, continuar a construir o metaverso aberto e ter certeza de que podemos construí-lo”, diz Borget.
(traduzido por Andressa Barbosa)