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A pandemia contribuiu bastante para esse boom e o interesse pelos jogos também se espalhou por plataformas de live streaming. No Youtube, por exemplo, a reprodução de vídeos de games atingiu 100 bilhões de horas em 2020. O dobro do tempo se comparado a 2018. A Buzzmonitor analisou o desempenho do canal de 4 dos maiores gamers do YouTube (Lives do Cellbit, Lives do Alanzoka, Yoda SL e Gaules).
Veja abaixo alguns mitos e verdades em relação aos jogadores e jogadoras brasileiras.
Mitos
Público homogêneo
“Com a popularidade, principalmente dos games mobile, pessoas que não se consideram gamers jogam todos os dias. Minha mãe, por exemplo, não se considera uma gamer, mas consome rotineiramente jogos de celular. Brasileiros de todas as idades, classes sociais e origens são gamers”, diz Glaucio Marques, CEO da Level Up.
“Algumas pessoas automaticamente associavam isso como uma atividade de criança e que adulto não joga. Desde muitos anos já é percebido que o consumidor de jogos é muito mais que apenas as crianças, lembrando que as crianças fazem parte da parcela consumidora de jogos como Minecraft, Roblox e Lego, mas que jovens adultos entre 18 e 24 anos, além do público 30+ são a maioria dos consumidores, e que é uma audiência estratégica para a indústria de games”, afirma Carlos Silva, sócio da Go Gamers.
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Game é apenas diversão
Verdades
Importância local
“Os gamers brasileiros gostam de jogos que têm a sua cara, que falam o seu idioma não só na localização, mas em conteúdos locais, parcerias com celebridades e marcas brasileiras. Inclusive nas comunicações com as comunidades nas redes sociais. É vital que as empresas criem essa identificação local com os gamers brasileiros para se destacarem”, destaca Glaucio Marques.
Game não é nicho
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Os jogos são inclusivos
“Games é uma plataforma de inclusão: tendo uma grande variedade de jogos no mercado, isso gera um outro fator que é um público consumidor mais diversificado. Hoje, temos 51% de mulheres que consomem jogos digitais, um dado que há 5 anos atrás era o inverso quando comparado com o público masculino. Além disso, o público de classes sociais como C e D já representam números expressivos no Brasil (50,2%), o que nos mostra que jogar não é mais apenas um entretenimento restrito e de pouco acesso como foi no passado”, conclui Carlos Silva.