Os pais estão familiarizados com a luta: em um momento, seu filho é um pacote de alegria, no próximo, ele é um tsunami de lágrimas. Enquanto os adultos se beneficiam de vocabulários ricos e experiências de vida extensas para articular e gerenciar seus sentimentos, as crianças geralmente precisam de mais apoio para entender e expressar suas emoções.
É precisamente por isso que filmes como “Divertida Mente” (2015) e sua recente sequência, “Divertida Mente 2” (2024), ressoam tão profundamente entre crianças e famílias. A parceria entre Disney e Pixar teceu uma narrativa que educa as crianças sobre suas emoções ao antropomorfizar sentimentos em personagens adoráveis — Alegria, Tristeza, Raiva, Medo, Nojinho e Ansiedade. Assim, as crianças aprendem inconscientemente a tratar seus sentimentos como amigos, e não como forças intangíveis e misteriosas.
Na mesma época em que “Divertida Mente” foi lançado, o Dr. Sam Hubley, psicólogo clínico e professor assistente de pesquisa na Universidade do Colorado, estava trabalhando em um objetivo semelhante: ajudar as crianças a se envolverem com suas emoções de maneiras inovadoras. Hubley, conhecido por seus seminários sobre o assunto, construiu uma pequena comunidade focada em fornecer educação voltada para o público jovem e suas famílias quando assistiu ao filme pela primeira vez.
Impressionado com “Divertida Mente” e como ele lidava de maneira tão inovadora com as emoções de uma jovem passando por mudanças, ele decidiu exibi-lo antes de uma de suas palestras sobre aprendizagem socioemocional. SEL é um campo focado em ensinar pessoas de todas as idades, mas especialmente crianças, habilidades para reconhecer e gerenciar suas emoções, estabelecer e manter relacionamentos positivos e tomar decisões responsáveis.
Foi um sucesso retumbante; o local que ele reservou para a exibição e palestra quase esgotou por dois dias consecutivos, uma recepção sem precedentes para Hubley.
Hubley leva suas ideias a Emeryville
Os avós de Sam Hubley eram John e Faith Hubley, lendários pioneiros da indústria de animação americana. Embora seu sobrenome possa ter aberto portas, foi sua visão única de trazer a aprendizagem socioemocional à vida com os personagens de “Divertida Mente” que levou a um projeto colaborativo com os estúdios Pixar Animation.
A aprendizagem socioemocional sistêmica, embora crucial, é notoriamente desafiadora de alcançar. Os sistemas educacionais tradicionais muitas vezes se concentram em conquistas acadêmicas e habilidades cognitivas, relegando o autoconhecimento, apesar de seu impacto positivo comprovado na força geral do caráter e bem-estar dos alunos.
A abordagem de Hubley para esses desafios foi inovadora: Por que não fazer as crianças se animarem com as nuances de suas próprias emoções aproveitando seu amor já existente pelos personagens de “Divertida Mente”? Dessa forma, elas podem buscar ativamente a aprendizagem socioemocional em vez de ter essa aprendizagem imposta a elas pelo sistema.
Afinal, pesquisas mostram que dar liberdade às crianças pode aumentar sua motivação de aprender, particularmente no contexto de intervenções de autorregulação para crianças pequenas.
Surge um jogo online
Hubley começou a trabalhar com múltiplos stakeholders em um jogo de aprendizagem interativo inspirado em “Divertida Mente”. Ele levou essa ideia ao Renée Crown Wellness Institute na Universidade do Colorado Boulder, onde trabalhava. E foi uma combinação perfeita.
O Crown Institute é totalmente dedicado a iniciar pesquisas inovadoras e cientificamente fundamentadas para apoiar o bem-estar mental e emocional de jovens. Juntamente com os estúdios Pixar Animation, o Instituto se uniu à empresa australiana de design e soluções digitais Liquid Interactive para criar o InsideU.
“O objetivo principal,” explica a Liquid Interactive, “era que a ferramenta fosse percebida como divertida, não educacional. Eles não queriam que as crianças percebessem os legumes escondidos no purê e no molho.”
O InsideU usa cenas do universo de “Divertida Mente” para envolver as crianças em um ambiente interativo que inicia conversas sobre suas emoções. Ao brincar com cenários que envolvem personagens familiares como Alegria, Tristeza, Raiva, Medo e Nojinho, as crianças são naturalmente atraídas para aprender e se abrir sobre seus próprios sentimentos.
Com a expertise acadêmica da equipe do Crown Institute — liderada por Hubley, incluindo a psicóloga infantil clínica Julia Zigarelli e o pesquisador de psicologia cognitiva Ryan Guild — e a habilidade de animação da Liquid Animation, que tem mais de duas décadas de história trabalhando com a Disney, o produto final é artisticamente elaborado. E, o mais importante, é fiel às últimas ciências sobre como devemos nos comunicar com crianças sobre seus sentimentos.
InsideU está em constante aperfeiçoamento — e as crianças têm um papel importante
Durante o verão de 2023, a equipe do Crown Institute se associou a crianças de 6 a 12 anos dos Boys & Girls Clubs de Metro Denver para aperfeiçoar o jogo. A parceria levou a múltiplas sessões de design colaborativo e insights que foram incorporados ao InsideU para torná-lo mais significativo e envolvente. Por exemplo, muitas crianças se sentiam mais à vontade descrevendo suas emoções em termos abstratos, usando metáforas e arte para representar a conexão mente-corpo que vem com as emoções.
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Essa preferência por representações abstratas das emoções está por trás do Splat, ferramenta interativa e visual dentro do jogo que permite às crianças atribuir cores, formas, tamanhos e sons às suas emoções. Por exemplo, uma criança com raiva pode representar sua emoção como uma mancha carmesim no jogo, enquanto uma criança que experimenta alegria pode criar uma grande e feliz mancha dourada.
A segurança dos usuários é inegociável, então a integração de IA, pelo menos por enquanto, não está no mapa.
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“Eu vi alguns exemplos preocupantes de danos relacionados a informações de saúde geradas por IA”, compartilha Hubley. “Por enquanto, estamos ansiosos para aprimorar o InsideU com mais recursos interativos que sejam principalmente divertidos e envolventes, e que também ajudem a criar mais oportunidades para os jovens conectarem o que estão aprendendo no jogo com o que está acontecendo em suas vidas.”