Viciante Roblox, do bilionário David Baszucki, se assemelha ao YouTube entre a Geração Z

25 de fevereiro de 2021
Ian Tuttle/Getty Images

David Baszucki, fundador e CEO da Roblox, em uma apresentação na Roblox Developer Conference, agosto de 2019, em Burlingame, Califórnia

Para milhões de pré-adolescentes, David Baszucki é muito mais conhecido como seu avatar, “Builderman”. Ele construiu a Roblox, uma combinação viciante de videogame/site de mídia social que rivaliza com o YouTube e o TikTok para envolver as crianças. “O Roblox é uma plataforma de entretenimento envolvente”, disse Baszucki à Forbes em 2018.

A empresa de Baszucki está prosperando, pois as crianças presas na sala de estar recorreram à Roblox para afastar a pandemia. Em 2020, a startup baseada em San Mateo, Califórnia, aumentou o número de usuários em 85%, para 32,6 milhões. As horas gastas no aplicativo e no site da Roblox aumentaram 124%, para 30,6 bilhões.

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O que diferencia a Roblox: a plataforma fornece ferramentas para as crianças que as usam para fazer – e vender – seus próprios jogos, transformando seu público em um exército de capitalistas. A Roblox vende uma moeda virtual chamada Robux – 100 por um dólar – que os jogadores podem gastar em jogos e outros produtos digitais, como avatares e itens no jogo. Os criadores ganham uma parte do Robux gasto em seus mundos de jogo, a uma taxa de 35 centavos por 100 Robux.

No total, os 1,25 milhão de criadores da Roblox ganharam US$ 216 milhões em 2020. Para os principais criadores, é dinheiro real: mais de 1.200 ganharam US$ 10 mil ou mais, e mais de 300 embolsaram US$ 100 mil ou mais. A própria Roblox gerou cerca de US$ 924 milhões em receita nos mesmos meses – quase o dobro de 2019.

O maior vencedor é o Baszucki, 58, agora com patrimônio de US$ 2,8 bilhões, após uma rodada de financiamento de janeiro que avaliou a Roblox em US$ 29,5 bilhões. Atualmente, ele planeja abrir o capital da Roblox por meio de uma listagem direta em 10 de março. A empresa havia planejado, inicialmente, abrir o capital em 2020, mas grandes IPOs como o da DoorDash supostamente levaram a empresa a reconsiderar. Os planos de abrir o capital em fevereiro foram adiados, recentemente, por uma solicitação da Comissão de Valores Mobiliários dos Estados Unidos (SEC) para ajustar a forma como as vendas do Robux são relatadas de acordo com as regras de ativos digitais.

A Roblox deriva da primeira empresa de Baszucki, a Knowledge Revolution, que ele fundou em 1989. Uma startup de tecnologia educacional, a empresa construiu um programa que funcionava como um laboratório 2-D onde alunos e professores podiam modelar problemas de física com alavancas virtuais, rampas, roldanas e projéteis.

O que Baszucki aprendeu quando seu software foi divulgado na comunidade estudantil foi que as crianças o estavam usando para fazer coisas muito além da física dos livros didáticos. Eles estavam projetando carros batendo, prédios caindo e outras coisas divertidas que as ferramentas de física do programa lhes permitiram construir.

Depois de vender a Knowledge Revolution por US$ 20 milhões em 1998, ele e o cofundador Eric Cassel, que faleceu em 2012, começaram a trabalhar no que se tornaria a Roblox. Ele decolou em 2006 quando eles lançaram o Roblox Studio, aplicativo que permite aos usuários codificar e criar seus jogos e simulações.

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Hoje, os jogos criados por jogadores da plataforma da Roblox abrangem uma ampla gama de gêneros e experiências. Alguns jogos criados são semelhantes com os de grandes estúdios, como o Welcome to Bloxburg, que tem uma experiência parecida à dos Sims, onde os jogadores projetam suas próprias casas e veículos na cidade grande. Outros são mais exclusivos, como o Jailbreak, que pode ser melhor descrito como uma versão elaborada de videogame de perseguições da polícia aos criminosos em filmes e séries de TV.

Além de ganhar dinheiro com o Robux, a empresa também vende mercadorias, como brinquedos e camisetas, com personagens de alguns de seus jogos mais populares. E os jovens desenvolvedores na plataforma compartilham as receitas desses produtos também – o que expande seu reconhecimento entre as milhões de crianças da plataforma.

“É como se estivéssemos administrando o American Idol para desenvolvedores de jogos promissores”, disse Baszucki.

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