Como a dona de Fornite tornou-se um fenômeno da nova economia?

Após rodada de investimentos da Sony, Epic Games já vale mais que R$ 150 bilhões e amplia o foco em metaverso.

Luiz Gustavo Pacete
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De acordo com a NewZoo, a indústria de games deve movimentar, até 2023, mais de US$ 200 bilhões.

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Há dois anos, uma plataforma como Fortnite seria chamada simplesmente de game. Mas o contexto mudou. Com a popularização do termo metaverso, um número cada vez maior de empresas vem se estruturando com foco nesse novo mundo. A Epic Games, dona do jogo que já possui mais de 200 milhões de fãs e centenas de parcerias, dentre elas Marvel e grande parte dos personagens da Disney, anunciou, recentemente, uma parceria com a Lego com o foco em ampliar as possibilidades no chamado metaverso.

Na segunda-feira, (11), a holding familiar por trás da Lego, inclusive, junto com a Sony e o fundo de investimentos Kirkbi, aportaram o equivalente a R$ 9,4 bilhões na Epic Games alçando o valor de mercado da empresa para aproximadamente R$ 150 bilhões. Vale lembrar que a Sony, segunda maior empresa de games do mundo, já possuía investimentos na Epic Games. De acordo com os investidores, Fortnite já é considerado parte do metaverso e o investimento na Epic dará à Sony a chance de se aprofundar e capitalizar esse negócio.

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Thiago Lobão, CEO da Catarina Capital, explica que o envolvimento ainda maior da Sony só reporta o quanto os diferentes players globais de devices e de plataformas de softwares estão começando a se cruzar agora na disputa pelo protagonismo por soluções que conversem com a dinâmica de metaverso. “Você tem na disputa do mercado de games os players de console, como a própria Sony indo adiante comprando participação e soluções em plataformas de virtualização. A Epic, nada mais é, que um diferencial competitivo que a Sony quer trazer referente a soluções que têm crescido muito, como o Roblox, ou até o próprio universo da Nintendo, que tende a trazer um novo console em um horizonte dos próximos dois anos, também com a pegada de realidade aumentada e virtual mescladas.”

“E é curioso como esses players que tradicionalmente são conhecidos pelos devices, no caso a Sony pelos consoles, estão começando a cruzar o roadmap deles com os players de softwares para além da Microsoft que, de certa maneira, já tinha o Xbox como console, mas é um player protagonista no universo do Windows, e que fez um movimento muito agressivo de compra da Activision. Então, você vê que a gente vai ter no metaverso uma disputa curiosa em que players de devices estão buscando protagonismo em comprar ferramentas de virtualização e, players de softwares, estão também buscando o mesmo protagonismo entendendo que aquilo é o futuro e, players de social, como Meta, que já se posicionou referência em branding no metaverso, também cruzando e buscando o mesmo posicionamento. Ou seja, de certa maneira, vai haver uma grande guerra estratégica de posicionamento por quem que vai tomar realmente a dianteira e liderar uma oferta de produto em metaverso que converse com a demanda e com os usuários na ponta”, destaca Thiago.

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Lego e Fortnite juntos

Esse movimento que se traduziu em investimentos também faz parte de um acordo de longo prazo feito na semana passada entre a Lega e a dona do Fortnite. Juntas, elas se comprometeram a desenvolver um metaverso “seguro e divertido para crianças e a família”. As duas empresas se unirão para construir uma experiência digital imersiva que possa ser segura para crianças e os pais.
“As crianças gostam de brincar nos mundos digital e físico e se movem perfeitamente entre os dois. Acreditamos que há um enorme potencial para eles desenvolverem habilidades ao longo da vida, como criatividade, colaboração e comunicação por meio de experiências digitais. Mas temos a responsabilidade de torná-los seguros, inspiradores e benéficos para todos. Assim como protegemos os direitos das crianças ao brincar no mundo físico por gerações, estamos comprometidos em fazer o mesmo com o brincar digital. Estamos ansiosos para trabalhar com a Epic Games para moldar esse futuro emocionante e divertido”, diz Niels Christiansen, CEO da Lego Group.

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Para Tim Sweeney, CEO e fundador da Epic Games, “o LEGO Group cativou a imaginação de crianças e adultos por meio de brincadeiras criativas por quase um século, e estamos empolgados em nos unir para construir um espaço no metaverso que seja divertido, divertido e feito para crianças e famílias.”

Games: um mercado cada vez mais promissor

O ano de 2022 começou marcado pelo maior negócio da indústria de games. A aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft por US$ 68,7 bilhões marcou uma nova fase da indústria de games. No cenário global, a empresa que surge passa a ser a terceira maior, ficando atrás apenas da Tencent, dona de Fortnite, e Sony. Como destacou o CEO da Microsoft, Satya Nadella, ao anunciar o negócio, “o foco da companhia é investir em conteúdo de classe mundial, comunidade e nuvem para inaugurar uma nova era de jogos.”

De acordo com a NewZoo, a indústria de games deve movimentar, até 2023, mais de US$ 200 bilhões. No ranking das maiores e suas respectivas receitas do segundo trimestre de 2021, aparecem a Tencent, com US$ 7,9 bilhões, a Sony, chegando a US$ 4,1 bilhões, a Apple, que fatura US$ 3,5 bilhões e a Microsoft, responsável por US$ 2.9 bi. A Activision Blizzard ocupava o sétimo lugar do ranking com US$ 2,1 bi de receitas no Q1.

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Carlos Silva, Head of Gaming do Go Gamers, empresa do Sioux Group, que anualmente publica a Pesquisa Game Brasil, explica que as grandes empresas de games apresentam características em comum. “Algumas das maiores do ranking, como Tencent, Apple e Microsoft investem na recorrência dos seus serviços, que cada vez mais se tornam plataformas com várias opções de jogos, ao invés de focar o esforço apenas em um grande lançamento ou produto, um modelo já comum entre Nintendo e Sony”, destaca.

Com relação ao tamanho de mercado e mesmo com a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft, Carlos explica que a Tencent, por ter um modelo também de recorrência de ganhos com jogos gratuitos e grande volume de jogadores em continentes como o asiático deverá continuar no topo. “Além disso, outros fatores como a participação em títulos expressivos como League of Legends fará a empresa ainda ser a maior do mercado, lembrando que a própria Tencent possui ações da Activison Blizzard e isso poderá ser analisado no futuro.”

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