Como o "medo" de Fortnite levou a Netflix para a indústria de games

Plataforma de streaming lança nesta quarta-feira, 3, catálogo de jogos mobile para os assinantes que usam Android; serviço vem sendo testado há alguns meses.

Luiz Gustavo Pacete
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Títulos como “Stranger Things: 1984” e “Stranger Things 3: The Game” já eram testados para assinantes da Netflix na Espanha, Itália e Polônia (Crédito: Reprodução)

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No início de janeiro de 2019, ao divulgar seus resultados, a Netflix apontou, em relatório, que um de seus principais concorrentes não era nem a HBO, tampouco a Disney, mas sim o Fortnite. A plataforma de jogos com mais de 200 milhões de usuários, à época, era vista como ameaça por conseguir reter o que de mais precioso está em jogo no mundo do entretenimento: o tempo das pessoas. Nesta terça-feira, 2, o serviço de streaming entrou, globalmente, de forma definitiva na mesma indústria de Fortnite ao lançar um catálogo de games mobile, inicialmente disponível aos usuários do sistema Android. No Brasil, o acesso está liberado a partir desta quarta-feira, 3.

Os usuários só precisarão de uma assinatura do Netflix para jogar e não haverá taxas adicionais ou compras no aplicativo. A estratégia para o mundo dos games foi anunciada em julho, quando a empresa enfrentou uma forte desaceleração em novos clientes após anos de rápida expansão, um boom alimentado pela pandemia da Covid-19, em 2020, e uma competição acirrada de serviços como Disney + e HBO Max. Desde setembro, já testa títulos como “Stranger Things: 1984”, “Stranger Things 3: The Game”, “Card Blast”, “Teeter Up” e “Shooting Hoops” no Android para assinantes da Netflix na Espanha, Itália e Polônia.

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Em setembro, a Netflix também comprou a desenvolvedora Night School Studio. O mercado da qual a Netflix passa a fazer parte deve movimentar, até 2030, mais de US$ 300 bilhões. Somente o segmento de jogos mobile deve responder por US$ 80 bilhões deste montante. No Brasil, os smartphones já são os devices preferidos dos gamers, de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2021. Vitor Magnani, presidente da Associação Brasileira Online to Offline (ABO2O) e colunista da Forbes Brasil, explica que o lançamento da Netflix vai ao encontro da verdadeira disputa do mercado digital: a atenção e recorrência dos consumidores.

“Assim como temos bancos digitais vendendo eletrodomésticos ou aplicativos de mobilidade com soluções financeiras, as empresas inovadoras e digitais buscam resolver os problemas de seus consumidores em um único local. Aquelas pessoas que já consomem séries e filmes online têm a tendência de consumirem outros produtos de mídia digital. Com o lançamento de uma plataforma de games, a Netflix agrada seu público e entra de vez em um mercado que já fatura bilhões de dólares por ano e em franca expansão”, afirma Vitor.

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Cynthya Rodrigues, diretora de negócios da PMP.BID, empresa especializada em mídia programática para games, explica que a Netflix já vem ambientando seu público a essa mudança com alguns documentários sobre games que fizeram bastante sucesso em 2020, como “Além dos Games” e “High Score (GDLK)”. “Desde a compra do Night School Studio, em setembro, muitas possibilidades já eram especuladas pela nossa indústria e o anúncio dos games iniciais é um grande passo de uma nova fase. Me lembra inclusive da história do início da Netflix, onde eles mudaram um negócio de locação de filmes para um serviço de streaming de sucesso fazendo sua receita crescer de forma estratosférica. Seria essa a segunda grande virada?”, questiona.

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