Luckey vem se preparando para um game como esse desde criança — o que não faz muito tempo. Começou a fazer headsets de realidade virtual aos 16 anos de idade. Aos 19, fundou sua empresa, a Oculus VR. Aos 21, vendeu-a ao Facebook por US$ 2 bilhões, apesar de ela não ter praticamente nenhuma receita ou mesmo um produto comercial — tratava-se de pouco mais do que um protótipo. E agora, com apenas 22 anos, Palmer Luckey está prestes a fazer o que gerações de tecnólogos antes dele tentaram e fracassaram: levar a realidade virtual às massas.
Se você não acredita, provavelmente não testou o Rift, uma experiência que costuma criar devotos — e inspirar visões de como a RV vai mudar o mundo muito além dos games. Após comprar a empresa — em muitos aspectos, a aquisição mais ousada do Facebook, levando-se em conta que o Instagram conta com uma base de usuários crescente e que o whatsapp tem um modelo de receita comprovado —, Mark Zuckerberg a descreveu como uma nova plataforma de comunicação da mesma escala da telefonia e da televisão.
“Um dia, acreditamos que esse tipo de realidade aumentada e imersiva se tornará parte da vida diária de bilhões de pessoas”, escreveu ele em uma postagem no Facebook. “Ao se sentir realmente presente, você pode dividir experiências e espaços ilimitados com as pessoas da sua vida.”
As aplicações podem chegar a todos os setores. Imagine nunca ir ao escritório, já que pode falar com os colegas cara a cara ao vestir os óculos em casa. Estabelecimentos de varejo virtuais onde você pode provar roupas em um modelo do seu corpo e ver como elas ficam, antes de comprar. Simulações médicas imersivas em que médicos praticam cirurgias sem risco para os pacientes. Salas de aula frequentadas por alunos do mundo todo e reconstituições educacionais que permitem que eles vejam a história se desdobrar. E assim por diante. É algo que dará um barato ao mundo — e a Luckey (pronuncia-se, apropriadamente, “lucky”, que significa “sortudo” em inglês). A venda ao Facebook proporcionou a alguém que mal tem idade para beber um patrimônio líquido que FORBES calcula ser bem superior a US$ 500 milhões. Ninguém na história, nem mesmo Zuck, ganhou uma fortuna tão grande em tão tenra idade.
O caminho para esse novo mundo começou no mesmo ambiente de tantas histórias de sucesso modernas, a ponto de já ser um clichê: uma garagem na Califórnia. Mas Palmer Luckey não era um batalhador formado em Stanford, nem um refugiado das empresas pontocom; era um adolescente obcecado, filho de um vendedor de carros e de uma dona de casa de Long Beach. Os Luckey optaram por educar em casa o precoce Palmer e suas três irmãs. Dessa maneira, eles incentivaram os filhos a ir atrás de suas paixões.
Ele estudou ópera italiana e treinou para ser gondoleiro e cantar para turistas. Jogou golfe, pelo menos até outro menino atingi-lo no rosto com um taco, fraturando sua mandíbula e deixando uma profunda cicatriz no queixo. No fim das contas, porém, o adolescente Luckey começou a gastar praticamente cada minuto livre com videogames (Chrono Trigger e Goldeneye 64 estavam entre seus preferidos) e filmes de ficção científica (Matrix e O Passageiro do Futuro). Essas duas paixões o levaram ao mesmo lugar. “A realidade virtual está em tantas ficções científicas, em uma variedade tão grande de histórias, que, mesmo se você não for particularmente interessado em RV, acaba aprendendo muito sobre ela, caso seja um entusiasta de ficção”, diz Luckey. “Foi o que aconteceu. Eu cresci o tempo todo achando que a realidade virtual era bem bacana e que ela devia existir em laboratórios militares secretos em algum lugar.”
A ideia de displays de computador imersivos remonta à década de 1960. Os primeiros protótipos de RV eram primitivos, grandões e caríssimos, construídos principalmente para aplicações governamentais e militares, como simuladores de voo da Força Aérea. Nos anos 1980, a expansão dos microcomputadores aumentou a esperança de que surgissem headsets menores, apropriados para os consumidores, e inspirou manifestações artísticas sobre mundos virtuais; elas começaram pelo romance Neuromancer, escrito por William Gibson em 1984, e chegaram ao auge em 1995, quando foi lançada quase uma dúzia de filmes relacionados ao tema, entre os quais Johnny Mnemonic e Estranhos Prazeres.
Contudo, embora os filmes vendessem ingressos, os produtos não chegaram a lugar nenhum. Em alguns casos, os custos excessivos os matavam na infância: no início da década de 1990, a Hasbro gastou pelo menos US$ 59 milhões e mais de três anos para desenvolver um console com headset chamado Home Virtual Reality System, antes de abandonar o projeto. Em 1996, a Nintendo lançou um console de videogame de US$ 180, o Virtual Boy, mas a promessa de imagens em três dimensões malogrou. O display vermelho monocromático, a baixa resolução e os espelhos vibratórios do headset causavam dor na nuca, tontura e náusea. A Nintendo vendeu menos de 800.000 unidades.
Isso tudo era história antiga quando luckey chegou à adolescência. Sempre curioso, ele usou o eBay para fazer uma espécie de escavação arqueológica, vasculhando as ofertas on-line de peças e, a partir de vários protótipos, chegou ao seu óculos perfeito, em uma idade em que outros estão apenas começando a estudar. Virou um superstar americano