- O game de computador “League of Legends”, criado há dez anos pela Riot Games, mostrou o caminho do sucesso de jogos freemium;
- Agora, a empresa tem novas apostas, como o jogo de cartas “Legends of Runeterra”, um jogo de tiro tático, a versão mobile de “LoL” e a série animada “Arcane”;
- Seus futuros lançamentos concorrem com diversos títulos como “Counter-Strike”, “HearthStone”, “Overwatch”, “Rainbow Six” e “Fortnite”.
O maior pitch da sua carreira está a apenas 28 dias, e o cofundador da Riot Games, Marc Merrill, está agitado em seu escritório em West Los Angeles. Mostrando a apresentação que fez, avalia a reação de seu público (neste dia, um jornalista solitário) a um slide que mostra “Riot Game” na tela, antes de pintar lentamente um “S” amarelo para formar “GameS”. Era um pequeno spoiler das grandes revelações que foram feitas na última semana.
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“Existem cerca de 200 milhões de fãs de nossa propriedade intelectual”, diz Merrill, 39 anos. “Conhecemos a capacidade que temos para oferecer isso e achamos que estamos apenas arranhando a superfície. Imagine se ‘Star Wars’ tivesse começado como um videogame.”
Mais especificamente, imagine se “Star Wars” tivesse parado depois de um filme. A receita de 2018 foi de US$ 1,7 bilhão, muito para um videogame, mas está muito longe dos US$ 2,9 bilhões gerados em 2016, segundo o índice SuperData, da Nielsen. “LoL” disputa mercado com outros jogos gratuitos, principalmente o “Fortnite”, que podem ser jogados em qualquer dispositivo, de smartphones a consoles; o game da Riot mantém o antigo formato de estar disponível só em PC. Michael Pachter, analista de jogos da Wedbush Securities, diz que o jogo permanece imensamente popular, mas “definitivamente estagnou”.
Quando o grande dia das revelações chegou, a Riot organizou eventos para fãs em 16 cidades, incluindo Moscou, São Paulo e Los Angeles, a intenção era dupla: celebrar uma década de sucesso e impedir que a próxima esmagasse a empresa.
Um jogo de cartas digital baseado no universo “LoL”, chamado “Legends of Runeterra”, também está em andamento, bem como um jogo de luta de longa data que contará com os 146 “campeões” (personagens de “LoL”). Além do outro spin off que envolve a Liga Fantasia de eSports. E depois há o League of Legends Esports Manager, que permitirá que os jogadores montem e gerenciem equipes profissionais, começando com os competidores chineses em 2020.
A Riot também anunciou um jogo de tiro em primeira pessoa tático, ainda sem nome e data de lançamento. Criar um novo universo de jogos do zero é uma proposta arriscada e cara. Mas parece que a Riot sentiu que era hora de fazer algumas apostas sérias. A empresa também revelou a produção de “Arcane”, série animada de “LoL”, para contar a história de duas campeãs icônicas -o que é ainda mais arriscado. Filmes e programas de TV baseados em personagens de jogos geralmente falham. Ainda assim, não se pode culpar a Riot por tentar replicar a magia e o dinheiro que a Marvel produziu a partir das narrativas complexas em torno de super-heróis de quadrinhos, como Homem de Ferro, Thor e Capitão América.
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Com o “LoL”, eles optaram por um modelo freemium (grátis para baixar, mas com compras opcionais) e se concentrar na construção de uma comunidade de jogadores. Foi uma estratégia cara. Com um certo prejuízo nos primeiros dias, eles foram forçados a ceder o controle aos investidores de risco e, após o lançamento do jogo, os VCs começaram a vender para a Tencent, que havia adquirido 93%, em 2011. A Tencent assumiu a propriedade total quatro anos depois, mas manteve Merrill e Beck para administrar a empresa.
“Fomos muito ingênuos nos primeiros dias”, diz Beck. “Provavelmente é uma coisa boa, porque se soubéssemos o que sabemos agora, provavelmente não teríamos arriscado como fizemos”.
O sucesso da Riot ajudou ajudou a moldar os jogos freemium, a forma como as empresas distribuem jogos e ganham dinheiro vendendo para os fãs mais para os dedicados. Os jogadores pagam um prêmio por acessórios cosméticos e skins (visuais); como o traje de DJ Futurista de Sona, que custa US$ 20.
A Riot investe US$ 100 milhões por ano nos esportes eletrônicos, de acordo com um post do Reddit de 2018 de um gerente da empresa. A unidade ainda não atingiu o ponto de equilíbrio, mas o CEO Nicolo Laurent diz que está chegando perto, graças a patrocinadores como MasterCard, State Farm e Honda, que foram atraídos por sua base de fãs millennial.
Há pouco espaço para erros, especialmente para uma empresa que está sendo investigada pelo governo da Califórnia, por suposta discriminação de gênero. No ano passado, o site de videogame “Kotaku” classificou o local de trabalho da Riot, em Los Angeles, como machista e tóxico. A empresa diz que está cooperando com as investigações e que não encontrou evidências de disparidade salarial generalizada. A empresa contratou seu primeiro diretor de diversidade em fevereiro e diz estar comprometida em melhorar seu local de trabalho.
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A Riot não pode competir com o “Fortnite” nas manchetes gamers do momento. O sucesso só pode vir depois do investimento contínuo em sua base de fãs cuidadosamente cultivada.
“Uma das razões pelas quais o ‘League of Legends’ se tornou grande não é porque somos bons em adquirir novos jogadores, é porque somos ótimos em mantê-los”, diz Merrill. “Acreditamos que podemos fazer o mesmo com nossos jogos futuros. O mundo vai nos dizer como.”
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