Resumo:
- 7,6 milhões de brasileiros assistem partidas de esportes eletrônicos ao menos uma vez por mês;
- Mais de 3 mil horas de transmissão de conteúdo estão previstas pela BBL em 2019;
- Empresas de broadcast, notícias, eventos, produção e influenciadores fazem parte da holding de entretenimento.
O mercado brasileiro de esportes eletrônicos tem previsão de dobrar sua receita com investimentos de marcas em publicidade e patrocínios em três anos, passando dos atuais US$ 21 milhões para US$ 40 milhões, um crescimento de mais de 23%, segundo dados da Newzoo. Os brasileiros ocupam, ainda, a 3a posição no ranking mundial de espectadores de eSports, que considera apenas aqueles que consomem conteúdo pelo menos uma vez por mês.
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Para suprir essa demanda, a BBL (Bad Boy Leeroy) realiza transmissões e finais presenciais de campeonatos de esportes eletrônicos, além da produção de conteúdo diária. A empresa foi aberta em agosto de 2018 e, em novembro do mesmo ano, estreou seu estúdio na região do Brás, em São Paulo.
Com 20 anos de experiência nas áreas de games, e-sports e tecnologia, Leo De Biase, CMO da BBL e CEO da ESL Brasil, é o nome à frente da holding brasileira de entretenimento focada em eSports, uma parceria com Nando Cohen, diretor de filmes publicitários.
Os primeiros campeonatos transmitidos foram as finais regionais da segunda temporada de “Arena of Valor”, a estreia da empresa chinesa de games Tencent no Brasil. O estúdio recebeu as finais da América Latina, Europa e da América do Norte no estúdio paulista. Os times das regiões viajaram para a cidade, nos dias 9 e 10 de novembro, para a competição.
Transmissões
De 2018 a 2019, a holding foi responsável pela transmissão e realização de finais presenciais dos competitivos de “League of Legends” (Circuito Desafiante, popularmente chamado de “Circuitão”, e a Super Liga, em parceria com a Associação Brasileira de Clubes de eSports), “Paladins”, “Hearthstone”, “CS:GO”, “Rocket League”, “Garena Free Fire” e a Copa do Mundo de “Fortnite”.
No primeiro jogo do Circuitão, realizado em parceria com a criadora do jogo Riot Games, 98 mil pessoas assistiram simultaneamente à partida entre Red Canids e paiN Gaming.Toda a competição foi transmitida ao vivo, mas as semifinais e a final foram também presenciais no estúdios da empresa. Ao longo do campeonato, a audiência caiu para 50 mil. “Isso é normal, já que a empolgação do começo do campeonato diminui”, explica De Biase. Na final, a audiência foi de 105 mil pessoas. O executivo diz ainda que, para aumentar a audiência da final, entre Team One e paiN Gaming, foram feitas entrevistas com os jogadores e espectadores durante o evento. Em comparação à Segunda Etapa de 2018, a média de audiência da Primeira Etapa de 2019 cresceu cerca de 60%.
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A BBL transmite também as classificatórias latino-americanas de “Fortnite”, em português e espanhol. A Epic Games entrou em contato com a empresa para que a holding fizesse a transmissão nos canais oficiais do game, com narradores profissionais e influenciadores na equipe de transmissão. A empresa também produz conteúdo semanal para os canais nacionais da Epic, além das livestreams das classificatórias durante os fins de semana.
A holding
A BBL é formada pela licença brasileira da ESL, uma das maiores produtoras de conteúdo de eSports no mundo, pela ARCA, responsável pela área de broadcast e produção, pela The Guild, que lida com os influenciadores, pela parte do portal de notícias de esportes eletrônicos Mais Esports, e pela Party of Legends, festa com temática e presença de diversas personalidades ligadas ao “League of Legends”.
“Com todos elas, estamos montando um ecossistema completo, com várias tipos de ofertas”, explica De Biase, explicando que a ideia é analisar o perfil do cliente e oferecer a ele o produto que mais se encaixa em sua demanda.
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A BBL é patrocinada pela NET Claro, em acordo que se estendeu também ao Circuitão e aos campeonatos da ESL, realizado nos dias 4 e 5 de maio. Em parceria com a holding, foi montada uma estratégia de eSports para o ano todo – das pequenas competições Starter e Colegial a Brasil Premier League e a LA (Latin American) Ligue -, de maneira que a empresa esteja presente na trajetória do jogador.
“Além de ser um pro-player, existem diversas áreas para se trabalhar com games. Já existe um ecossistema de carreiras e oportunidades”, afirma De Biase. O CEO da ESL reforça que um dos grandes pilares do ano e do que a BBL vem fazendo é abrir para o mundo as oportunidades para o segmento.
Na própria BBL são uma centena de colaboradores distribuídos pelas áreas jurídica, de contabilidade, financeira, marketing, vendas, design, conteúdo, audiovisual, iluminação fotografia, grafismo, corte e diversas outras funções técnicas. Até influenciadores já participam com colaboração. Em breve, serão abertas vagas de estágio para diferentes setores.
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Para o CEO, as principais áreas da BBL são a de produção e a de broadcast. A empresa já é forte no “ao vivo”, mas as transmissões só ficam disponíveis em um faixa do dia. Por isso, investiu na equipe de conteúdo, que produz e grava materiais utilizando os estúdios durante todo o dia.
O grande foco da BBL é entregar soluções criativas para os clientes e para as publishers. “Falamos com marcas e clientes que querem fazer ativações no segmento e com os publishers e donos dos jogos. Discutimos como as parcerias podem ser formalizadas, para criar até mais conteúdos do que eles estavam imaginando.”
Para este ano, estão projetadas, no total, 3 mil horas de transmissão, o equivalente a 290 dias. “É como se fosse uma ‘mini emissora’, mas com foco no conteúdo de esportes eletrônicos.”
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